1. 開発はWii Uとほぼ同時にはじまった
岩田
今回はWii Uと同時発売される
『Nintendo Land』のお話をお訊きします。
みなさんが何を担当したのかを含めて、
まずは自己紹介をお願いします。
江口
情報開発本部制作部の江口です。
今作のプロデューサーを担当しました。
嶋村
同じく情報開発本部制作部の嶋村です。
山下さんとともにディレクターを担当しました。
あと「メトロイド ブラスト」という、
チームアトラクションも担当しました。
山下
情報開発本部制作部の山下です。
ディレクターを担当して、
「ピクミン アドベンチャー」と、
『Miiverse』(※1)関連も担当しました。
岩田
嶋村さん・山下さんコンビのディレクションは
『Wiiスポーツ』(※2)、
『Wiiスポーツ リゾート』(※3)以来ですね。
嶋村・山下
はい。
阪口
情報開発本部制作部の阪口です。
アートディレクターとして、
全体の絵づくりや、雰囲気づくりを担当しました。
岩田
はい。ありがとうございます。
じつは『Nintendo Land』の開発は
Wii Uとほぼ同時期にはじまっているので、
ある意味、Wii Uの開発物語と
かぶるところがありますよね。
まず江口さんは、嶋村さんや山下さんに
どんなことをリクエストしたんですか?
江口
わたしの記憶では、
「Wii Uがどんなゲーム機になるのか?」
という話とはまったく別に、
「手元の小さな画面と
テレビ画面の両方を使った遊び」について、
自分たちのチームでいろいろな実験を
していたことを覚えています。
岩田
まだ、具体的なWii Uの構想が
決まっていなかった時期に、
いろいろな実験をしていたのですが、
そのなかで、「テレビゲーム機に
もうひとつ専用の画面があったらどうなるか」
という取り組みをしていましたよね。
江口
そうです。
嶋村
あの、多分、その話になると思って・・・
今日はこんな小道具を持ってきました。
江口
これが「2画面ある遊び」
としてスタートしたものです。
岩田
そうでしたね。
これ、わたしもやりました。
じつはこのWiiザッパー(※4)を使った実験が、
当時、開発の終盤をむかえていたニンテンドー3DSに
ジャイロセンサー(※5)を搭載する
キッカケをつくったんですよね。
嶋村
はい。ちょうど山下さんと
『Wii Sports Resort』の開発が終わったあと、
Wiiモーションプラス(※6)のノウハウを活かした
新しいものを考えていたときに、
「Wiiザッパーを動かすと、Wiiから出力された
映像が手元のモニターに同期して動く」
という遊びを試作したんです。
そしたら、けっこう評判がよくて・・・。
岩田
その実験を見た宮本(茂)さんが、
「3DSには絶対にジャイロを入れたい」と
出口に向かっていた3DSの船を呼び戻した(※7)んですよね。
その前に、ハード部門の人たちは、
「これで仕様はフィックスです」と
宣言していましたからね(笑)。
山下
はい(笑)。
当時、われわれはWii Uの企画として
プレゼンするつもりだったので、
あの日は3DSに武器を取られてしまったような、
でもうれしいような、悲しいような、
そんな気持ちでした。
嶋村
でもこの試作をつくったからこそ、
「手元に画面がある」という
Wii Uの構造を説明できるようになりましたし、
「説得力も生まれたんだ」と思います。
岩田
任天堂のハードのつくりかたは、
何かアイデアが浮かんだら、
「とりあえず、あり合わせのものでつくって
実際に動かして試してみよう」
となるんですよね。
嶋村
はい。その次にWii U GamePadの構想のため、
あり合わせのものでつくった
試作品の第2弾が、これです。
岩田
みなさん、これがWii U GamePadの原型です(笑)。
嶋村
両面テープで、
リモコンとただのモニターをくっつけるという
ハイテクノロジーでつくっています(笑)。
岩田
たしか、これでそうとうな数の
試作ソフトをつくっていましたよね。
嶋村
そうですね。
リストにしたら・・・30はあったと思います。
江口
この試作品と、Wii2台を使って、
当時からWii Uの疑似体験をしていました。
情報開発本部はハードの部署ではないんですが、
ハードの心得のある「工作隊」が
つくってくれるんです。
岩田
ここでの試作品づくりが
『Nintendo Land』につながるんですよね。
そういう意味では、『Nintendo Land』は
開発期間がかなり長いゲームですよね。
嶋村
はい。長いですね・・・。
岩田
ただ、今年(2012年)のE3(※8)で発表した
「非対称の多人数ゲーム」(※9)という
『Nintendo Land』の構造、つまり
「多人数ゲームの中で、ひとりだけ別の役をする」
といった面白さは、この取り組みで
わりと早期に発見されていましたよね。
嶋村
そうです。でも、いざ
「Wii Uに向けてどんな商品をつくろうか?」
と考えたとき、1本のソフトとしてまとめる方向性を決めるのに、
とても時間がかかってしまいました。
山下
たとえばWiiのときは
「テニス」を中心に『Wiiスポーツ』をまとめたんですが、
今回は、面白い試作ソフトはたくさんあっても、
『Wiiスポーツ』と同じ方法では
1本のソフトにまとめるのが難しかったんです。
岩田
ということは、『Nintendo Land』を1個の箱に収めるには、
新たな「パッケージングの発明」が必要だったんですね。
江口
はい。それで悩んでいたとき、スタッフのひとりが、
「任天堂のフランチャイズを1か所に集めて、
相互に作用する遊びがしたい」という、
かなり壮大な構想を語っていたことがあったんです。
でも僕らは最初、
「それ、どうやってまとめるの?」って感じで、
あまり真面目に取り合っていなかったんです。
岩田
はい(笑)。
江口
でも、たくさんの試作品を前に悩んだとき、
ふと、「その話に乗ったら、いけるかもしれない・・・」
と思い直して、恐る恐る、踏み込んでいきました(笑)。
嶋村
そこをキッカケに、
「もし任天堂がテーマパークをつくったら」
というキーワードで考えていきました。
試しに「『Nintendo Land』リビングにオープン!」
というキャッチの下にMiiをたくさん並べて、
テーマパークの駅貼りポスターのようなものを
つくってみたら、なかなかいい手ごたえだったんです。