岩田
今日はみなさん、
おそろいのTシャツを着てますね。
野上
あ、はい(笑)。
阪口
たまたま、なんです(笑)。
岩田
どう見ても「たまたま」じゃない感じですが(笑)。
一同
(笑)
野上
じつは、これと同じデザインのTシャツが、
『スプラトゥーン』のなかにも出てくるんです。
なので、今日はみんなで着てきました。
岩田
ああ、そうだったんですね。
さて、その『スプラトゥーン』は
昨年のE3(※2)で初めてお披露目したわけですが、
その時の反響をどのように受け止めましたか?
野上
僕らとしては「絶対におもしろい」と
手ごたえを感じながら出したんですけど、
予想以上の反響をいただきまして、
うれしかったです。
岩田
なぜ評価していただけたと思いましたか?
野上
遊べばすぐに理解できる
ゲームのわかりやすさがよかったのだと思いますが、
もうひとつは映像でゲームを紹介したことが
よかったんだと思います。
天野さんは大学で映像制作を学んでいて、
彼がE3用のPV(プロモーションビデオ)を
つくったんです、監督として。
岩田
開発者がPVをつくるのって珍しいですよね。
普段は外部の専門家にお任せすることが多いですから。
天野
今回は、お客さんに対して
「ここを伝えたい」「こう見せたい」
ということがハッキリしていたので、
自分たちでつくることにしたんです。
あのPVを見ていただくだけで、
実際に触らなくてもどういうゲームなのかを
わかっていただけると思いますし、
何より新キャラクターの「イカ」を
象徴的に伝えたいと思っていました。
阪口
ちなみに僕はE3会場にいたんですけど、
「なんでイカにしたんですか?」と
メディアの方から何度も聞かれました(笑)。
野上
そこは本当に何回も聞かれましたね(笑)。
岩田
たぶん、ここを読んでおられる方も
「なんでイカにしたんですか?」
という話から聞きたいでしょうね。
野上
ええ(笑)。
岩田
このプロジェクトは、それなりに長い間、
いろんな試行錯誤があって、
最終的にイカにたどり着いているんですけど、
まずはその話から訊きましょうか。
野上
はい。このプロジェクトは
Wii Uの立ち上げが終わったころから
スタートしました。その時に・・・。
岩田
野上さんは、
Wii Uのメニューをつくっていましたよね。
野上
はい。で、阪口さんは、
『ニンテンドーランド』(※5)の開発に携わっていましたし、
佐藤さんは・・・。
佐藤
『New スーパーマリオブラザーズ U』(※6)の
開発をしていました。
野上
なので、メンバーそれぞれが
Wii Uのローンチにかかわっていたんですけど、
それらの開発が一段落したあとに集まってもらって、
「既存のゲームの枠にとらわれずに
新しいゲームをつくろう」
というプロジェクトを立ち上げたんです。
井上さんもWii U メニューの開発をしてたんですが、
一緒にプロジェクトに参加してもらいました。
井上
そうですね。
岩田
『マリオ』でも『ゼルダ』でもない、
まったく新しいゲームをつくろうということで、
みんなが集まったんですね。
野上
はい。もちろん、ここにいる以外にも
メンバーがいたんですけど、
毎日のようにみんなで集まって、
新しいゲームのアイデアを出しあっていました。
数で言うと50以上は・・・。
井上
70個はありましたね。
岩田
70個も、ですか?
どのくらいの期間、考えたんですか?
野上
半年くらいです。
岩田
けっこう数が出るものなんですね。
野上
みんなで競争意識を持ちながら、
アイデアを出しあっていましたので・・・。
天野
あと、誰かのアイデアにインスパイアされて、
「自分だったらこうする」
みたいなこともありました。
岩田
「そう来るなら、自分はこうする」みたいな?
阪口
はい。アイデアがどんどん
枝分かれしていったんです。
野上
そうやって、みんなでアイデアを出しあって、
数回のプレゼンを経て、最後に生き残ったのが
今回の『スプラトゥーン』の元になった
アイデアでした。
岩田
あえて訊きますけど・・・
みなさんが所属する情報開発本部(※9)は、
任天堂の看板キャラクターをたくさん抱えているので、
そのシリーズをつくり続けることに
多くの力がとられていたりしますよね。
すると、新しいものをつくるチャンスが、
生まれにくいという構造にもなっていて・・・。
野上
そうとも言えますね。
岩田
もちろんWiiの時にも、
いくつかの新しい構造のゲームはつくりましたけど、
新しいキャラクターという意味では
『ピクミン』(※10)以来、
14年ぶりになるんですよね。
野上
そうなんです。
情報開発本部としては
14年ぶりくらいに生まれた
新しいキャラクターになります。
天野
でも、はじめは、
新しいキャラクターというより
新しい構造をつくろうとしていたんです。
野上
そうですね。
新しいキャラクターをつくることには
必ずしもこだわっていなくって、
まずは新しい構造のゲームをつくろうと。
岩田
そこ、けっこう大事だと思うんです。
情報開発本部のものづくり、
つまり宮本(茂)さんのものづくりというのは、
デザインからではなく、機能から派生して、
そのあとにデザインに行き着くじゃないですか。
野上
そうですね。
岩田
だから、必ずしも、
「このキャラクターを出したいから
ゲームをつくっている」
ということではないんですよね。
野上
はい。
岩田
それで、『スプラトゥーン』の元になったのは
どんなアイデアだったのですか?
野上
プログラムディレクターの
佐藤さんがつくった試作が元になっていて、
最初は真っ白けの迷路のなかに
四角い立方体の・・・。
岩田
豆腐・・・?
野上
はい(笑)。豆腐のような形をした
白いのと黒いのがインクを発射しあって、
陣地を取りあう、という遊びでした。
岩田
最初はイカではなく
白と黒の豆腐が
インクを塗りあってたんですね(笑)。
野上
はい(笑)。
岩田
でも豆腐は普通、白いものですけど。
阪口
黒いほうは、ごま豆腐です(笑)。
佐藤
なので、『スプラトゥーン』の元は
ごま豆腐ともめん豆腐の争いだったんです。
一同
(笑)