岩田
今日はニンテンドー3DSで発売される
『New スーパーマリオブラザーズ 2』についてお訊きします。
まず自己紹介と、今回の役割についてお願いします。
天野
ディレクターを担当しました、天野です。
「スーパーマリオ25周年」(※1)のときと、
『スターフォックス64 3D』(※2)のときにも
「社長が訊く」でお話をして、今回で3回目になります。
岩田
そうでしたね。
天野
今回も何かに導かれるように、
『マリオ』を担当することになりました(笑)。
今日はよろしくお願いします。
石川
制作部の石川です。
わたしはちょっと前になりますが、
社長が訊く『マリオカート7』(※3)の回に出て、
その前は『New スーパーマリオブラザーズ Wii』(※4)にも関わりました。
今回の『Newマリオ2』ではデザイン全体の取りまとめを担当し、
実作業では、プレイヤーまわりのデザインや
ゲーム全体の演出面での調整などを行いました。
岩田
はい。ではまず、
このプロジェクトの成り立ちから
訊きたいんですけど。
ふつう、ゲームって、まず基本システムをつくってから
コースのデザインをはじめるというイメージがあるんですが、
このソフトの成り立ちは、ちょっと普通とは違いましたよね。
天野
はい、そうでした。
今回は、コースデザインを研究するチームが
先行してコース開発に動いていて、
実際に商品化をするために、
あとから他のスタッフが招集されるという
僕にとっては、はじめてのパターンでした。
岩田
コースデザインを研究するチームというと、
通称「マリオ塾」と呼ばれていたものですね?
天野
はい。もともと、王道の横スクロール『マリオ』は、
情報開発本部の制作部でつくってきたんですが、
今回は、情報開発本部だけでなく、
企画開発部など、他の部署の人たちも集めて、
手塚(卓志)(※5)さんが、
『マリオ』のコースのつくりかたを
説明するということがありまして、
僕自身も、そこに生徒として加わっていたんです。
岩田
「マリオ塾」はどういう理由ではじまったんですか?
天野
手塚さんは、2Dマリオの根本的な面白さみたいなものは
コースデザインが重要な要素になっているということで、
それを深く知る人を社内で増やすために塾を開いたそうです。
この塾の運営には、手塚さんだけでなく、
中郷(俊彦)さん(※6)も深く関わっていました。
岩田
天野さんも塾に参加したということでしたが、
どんな印象だったんですか?
天野
そうですね。
もちろん、塾には参加していたんですけど、
『スターフォックス64 3D』の開発も続いていて、
本格的には参加できていませんでした。
ただ、実際に「マリオ塾」が開かれて
いつもの倍くらいのスタッフで制作されているコースを、
『New スーパーマリオブラザーズ Wii』の開発者の立場として
遊ばせてもらっていたのですが、
新しい遊びかたのコースがたくさんできてきて、
手ごたえを感じたので
「マリオ塾」はすごくいい試みだなぁ、と思っていました。
岩田
まったく他人事のように、
横目でそれを見ていたんですね(笑)。
天野
はい(笑)。
そう思っていたのに、突然、手塚さんから
「実は3DSで次の『マリオ』の開発を予定している。
ディレクターをしてくれないか?」と、
声をかけられたんです。
「そういうことか・・・」と、なってしまったんですけど(笑)。
岩田
当事者ではないつもりだったのに、
一番の当事者にならないといけない立場になったんですからね(笑)。
天野
しかも、今回は、ほぼ同時期に、
Wii Uの『マリオ』(※7)がつくられていて、
はじめて、2本の2Dマリオを
同時に開発することになったんです。
岩田
2本の『マリオ』がハードが違うとはいっても、
「それぞれどう特徴を持たせるのか?」、
すごく悩むところだとは思うんですけど、
そのあたりのことは、
天野さんにドンとあずけられたんですか?
天野
いえ、「マリオ塾」のスタートのときから
手塚さんと、中郷さんが深く関わっていましたし、
僕としては、一人ではなく、いっしょに考えていた感じでした。
でも、お2人とも
「なんとかなるやろ」という感じで・・・。
岩田
「なんとかなるやろ」なんですか(笑)。
天野
そうなんです。
それに、僕がディレクターに任命された頃は
デザイナーもいない状態で・・・。
岩田
任天堂、ひどいことをしますねぇ(笑)。
天野
はい(笑)。なので、あの当時は本当に、
「どうしよう・・・」という感じでした。
岩田
手塚さんや中郷さんは
「なんとかなるやろ」と言い、
天野さんは「どうしよう・・・」
という感じだったわけですね。
天野
そうです。
岩田
で、石川さんがアートディレクターとして、
あとから参加してくることになったわけですね。
石川
はい、そうです。
岩田
でも、去年(2011年)の後半まで、
石川さんは『マリオカート7』に
べったり付きっきりだったんですよね?
石川
そうなんです。
しかも『マリオカート7』のちょっと前に、
『スーパーマリオ 3Dランド』(※8)が出ましたけど、
このソフトは王道の『スーパーマリオ』に近い、
クラシックな表現を積極的に取り入れてつくられていましたので、
「次に2Dマリオを担当する人は大変だろうなぁ」と、
思っていたんです(笑)。
岩田
他人事のように思っていた人が、
ここにもいましたか(笑)。
石川
『マリオカート7』の開発が終わってすぐ、
「やってくれないか?」と言われたので、
「ええっ!?」と、かなり驚いたことを覚えています。
岩田
当然、驚きますよね。
「担当する人は大変だろうなぁ」と思っていたのに、
自分がなんとかしなきゃいけなくなったわけですから。
石川
ただ、すでにその時点で
『3Dランド』の開発に関わっていた
東京制作部のデザイナーが2名加わることが決まっていて、
さらに、そのあとにデザイナーの編成で、
『マリオカート7』に関わったデザイナーも
数名加わることになったんです。
岩田
ニンテンドー3DSで、
実際のゲームづくりを経験した人たちが、
次々とこのプロジェクトに加わることになったんですね。
石川
はい。なので、
「これは面白いことができそうだ・・・」と
ものすごく楽しみな気持ちに変わっていきました。
天野
でも、このプロジェクトの中心メンバーで、
過去に2Dマリオに関わってきた人は
僕と石川さんしかいなかったんです。
岩田
2Dマリオの開発に関わってきた人たちは、
いま、Wii Uで『マリオ』をつくっていますからね。
手塚さんや中郷さんが、「マリオ塾」の講師時代から
開発に至るまで、過去の2Dマリオ以上に
近い距離でいっしょにつくったとはいえ、
いままでにないつくりかたでしたからね。
天野
そうなんです。
デザイナーさん以外のスタッフについても、
企画開発部から何人か参加することになりました。
岩田
企画開発部からは
けっこうバラエティに富んだ、
ダイナミックレンジの広い人たちが
参加したみたいですね。
天野
はい。すごくゲームにくわしい人たちから、
そうじゃない人たちまでいたんですけど、
そこは先ほど言いました、
「マリオ塾」がものすごく役に立ったんです。
王道の『マリオ』にある、根本的な面白さを
しっかり理解し、しかも実際にコースづくりを
経験して、参加してきましたので、
土台がしっかりできた状態で、
このプロジェクトをはじめることができました。
岩田
そういう意味では、コースづくりの方法論や、
コースづくりを担当する人に、
新しい血が入ったということですね。
天野
はい。ですから、
「これまでのチームがつくってきたものとは、
また別の新しいものをつくれそうだ」
という予感がありました。
岩田
しかも、そういうチームにしたからこそ、
『New マリオ』を2つ同時に進行するという、
かつては決してできなかったことが
今回は実現できている、ということなんですね。