1. 十字ボタンを押してジャンプ

岩田

『スーパーマリオ』(※1)25周年インタビューの最終回は、
開発のオリジナルメンバーで、いまも『スーパーマリオ』シリーズの
開発にかかわっている4人のみなさんに集まっていただきました。
 
『スーパーマリオブラザーズ』がどのようにして生まれ、
誕生から25年経ったいまも、
どうして多くの人から支持していただけるのか、
そんな話をお訊きできればと思います。
今日はよろしくお願いいたします。

一同

よろしくお願いいたします。

※1

『スーパーマリオブラザーズ』=1985年9月に、ファミコンで発売された横スクロールアクションゲーム。

岩田

ところで・・・目の前に並べられたこの資料は、
どなたの机の引き出しのなかに眠っていたものなんですか?

中郷

わたしのです。

岩田

中郷さん、→前回に引き続き、
また秘蔵の資料を発掘してくれたんですね(笑)。

中郷

はい(笑)。

宮本

物持ちいいなあ。

中郷

これが宮本さんの・・・。

岩田

わ、すごい(笑)、これはすごい・・・。

中郷

宮本さんが最初に書いた『スーパーマリオ』の仕様書です。

岩田

ああ、これは(※2)
ブックレットに載っていたものですね。

 

※2

『スーパーマリオコレクション』=『スーパーマリオコレクション スペシャルパック』。スーパーファミコン用の同名ソフトをWiiで復刻。「スーパーマリオ25周年」を記念して、2010年10月に発売されたスペシャルパッケージ。マリオ25年間の歴史や開発資料などを掲載した「ブックレット」と、マリオの音楽が収録された「サウンドトラックCD」付き。

中郷

はい。当時はまだ手書きで、
押されたハンコを見ると、クリエイティブ課なんです。

岩田

情報開発課ができる前の課のハンコで、
日付は・・・昭和60年(1985年)2月20日。
ということは、初代『スーパーマリオ』の発売の年に書かれたものですね。

宮本

ですから、2月20日に仕様書を書いて、
その半年後にはロム出しをするという・・・。

岩田

なんて仕事が早い(笑)。

宮本

(笑)。実はこれの前にも、
1984年の12月に書いたテスト仕様書があるはずなんですけど。

中郷

それが見つからないんです。
どこを探しても見つからないんです。

宮本

確か・・・最初に中郷さんに言ったのは、
「大きいのがぴょんぴょんはねるのをつくってみてよ」と・・・。

岩田

それで、大きいマリオが登場することになったんですね。

宮本

そこで、1984年の12月頃に
『マリオブラザーズ』(※3)の倍くらいの大きさのマリオが
ぴょんぴょん跳んだら、どんな手ごたえになるのか、
中郷さんの会社であるSRD(※4)のプログラマーさんに頼んで
テスト版をつくってもらったんです。
ボタンを押したら、ぴょんぴょんはねて、
連打したら、空中もぴょんぴょんとはねるようなものを。
そしたら、「いい感じよね」ということになって。

※3

『マリオブラザーズ』=1983年にアーケード版が登場し、同年9月にファミコン版が発売されたアクションゲーム。

※4

SRD=株式会社エス.アール.ディー。1979年に設立された、ゲームソフトのプログラムの受託開発や、CADパッケージの開発・販売などを行う会社。本社は大阪にあり、京都事業所は任天堂本社内にある。代表取締役社長は中郷俊彦氏。

岩田

そのテスト版ではすでに空は青かったんですか?

中郷

いや、まだです。

宮本

え?青かったんじゃなかった?

中郷

いや、まだ真っ黒でした。

岩田

→社長が訊く『NewスーパーマリオWii』」のとき、
中郷さんは、画面に映った青空を見て
「ファミコンでもこんな鮮やかな画面が出せるんや」と
驚いたことを語っていましたよね。

中郷

それは背景がスクロールするようになってからのことなんです。

岩田

最初はマリオだけを動かすような感じだったんですか?

手塚

いえ、四角いものだけが動いていたんです。

岩田

最初は四角いものを動かす実験からはじまったと。

宮本

はい。四角いものをとりあえず動かしてみて、
「次はこういうのをつくろうか」とか言いながら、
なにか別のことをしていたんです。

中郷

なにをやってたんでしょうね、あの実験のあと。

宮本

確か(※5)の元をつくったり・・・。

中郷

ああ、そうでしたね。

※5

『ゼルダ』=『ゼルダの伝説』。1986年2月に、ファミコンのディスクシステム用ソフトとして同時発売された、アクションアドベンチャーゲーム。

宮本

そうそう、思い出してきました。
四角いもので『マリオ』の実験をしたあと、
『ゼルダ』の元になる実験をはじめたんです。
これ(仕様書)を書いたのは翌年の2月でしょう?

岩田

ええ、2月です。

宮本

なので、「いいかげん、そろそろ決めてください」と
中郷さんからせっつかれるように書いた仕様書がこれなんです。
12月につくったテスト版の動きを見ながら、
一発書きしたものなんです。

中郷

だから、マリオも四角ですし、
コントローラのボタンの形も四角なんですよ。

岩田

まだ丸ボタンになっていなかったんですね。
操作方法は・・・・・・あれ?
ジャンプは「十字ボタンの上」になってますよ、宮本さん。

宮本

ああ・・・。

中郷

ホントだ。

岩田

Aボタンは道具による「アタック」・・・。
これ、『ゼルダ』ですかね。ひょっとして。

中郷

え?

宮本

おかしいな。
「十字ボタンの左右でマリオが2段階のスピードに・・・」。

中郷

やっぱりマリオですよ。

手塚

ふふふ(笑)。

岩田

しかも「Aボタンは素手の場合はキックで、ライフル、ビーム銃」
とか書いてありますよ。本当に『マリオ』なんですか、これ(笑)。

一同

(笑)

宮本

きんと雲で飛んだとき、ビーム銃とかを使うつもりだったんです。

岩田

空を飛ぶことは最初からイメージしていたんですか?

宮本

はい。しかもその時点では、きんと雲じゃなくて、
ロケットで空を飛ぶ予定だったんです。

岩田

え?マリオがロケットで飛ぶんですか?(笑)
あ、確かに別のページにはそう書いてありますね。

宮本

そこで地上と空とで、アクションを分けることにして、
あのときはたぶん、まだ迷っていたんでしょうね。
完成する6カ月前なのに(笑)。

岩田

それにしても、最初の頃は
Aボタンでジャンプではなかったというのは驚きですね。

宮本

僕も知らんかった!

一同

(笑)

任天堂ホームページ

ページの一番上へ