社長が訊く
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社長が訊く『New スーパーマリオブラザーズ 2』

社長が訊く『New スーパーマリオブラザーズ 2』

目次

3. 「今回はコインちゃうか?」

岩田

さて、今作のテーマである
「“コイン100万枚”はどうやって生まれたのか?」
という話を訊いてみたいのですが。

天野

はい。そもそものはじまりは、
開発初期の頃、コースを面白くするために、
ちょっとずつ構成を決めているときに、
中郷さんと手塚さんが、なぜかずっと
「コインコイン」と言っていたんです。

岩田

あの2人がずっとささやいていたんですか?(笑)

天野

はい。「今回はコインちゃうか?」と(笑)。

岩田

あははは(笑)。

天野

「コインを取るのが気持ちええなぁ」
ということを、ずっと2人で言ってたんです。
ちょうど『3Dランド』が
終わるくらいの頃だったんですけど、
このゲームでは、マリオが
ハテナブロックをかぶることができました
よね。

岩田

それで動き回ると、
コインがじゃんじゃん出てきましたね。

天野

それを「『Newマリオ2』に移植してほしい」
と言われたんです。なので僕はそのとき、
「うーん、頭からコインが出るのか・・・」と。

岩田

天野さんはその話を聞いて、
すぐにピンとはこなかったんですね。

天野

そうなんです。最初の段階では
コインはちょっとしか出ませんでしたし。
なので「これでは物足りないな」と思って、
ダッシュすると、コインがバーッと出るようにしたんです。
それを手塚さんに触ってもらったら、
「これ、すごくええやん!」
「これだけでコースをいくらでもつくれるやん!」と
喜んでもらえまして(笑)。

一同

(笑)

天野

そもそも『マリオ』でダッシュするというのは、
腕に自信のあるプレイヤーだけが、
駆け抜ける気持ちよさを味わえることが多いんですけど、
ダッシュでコインがバーッと出るようにすると、
ものすごく気持ちがいいですし、
駆け抜けたくなる人が増えると思ったんです。

岩田

確かにダッシュするだけで、
コインがたくさん出てくるとうれしいですよね。

天野

ただ、その仕様は
『3Dランド』から持ってきたものなので、
そのまま使うのは自分としては
「ちょっと悔しいな」と・・・。
それで、ノコノコを踏んづけて、
ポイッと投げるとコインをばらまくような
金色のノコノコをつくってみたんです。

岩田

はい。

天野

そんななか、手塚さんと中郷さんが
いつものお昼ごはんに行かれたときに・・・。

岩田

恒例のお昼ごはん(※11)ですね(笑)。

※11
恒例のお昼ごはん=宮本や手塚らが毎日の昼食時に情報交換しており、週に一度は岩田も参加。くわしくは、社長が訊く『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』特別篇「糸井さんとのクリエイティブの雑談。」を参照。

天野

はい。そのお昼ごはんから戻ってきたら、
すごくうれしそうに言われたんです。
「今回はコイン100万枚ちゃうか!?」と(笑)。

一同

(笑)

岩田

最初は「コインコイン」とつぶやいていたのが、
いきなり100万枚に増えたんですか(笑)。

天野

そうなんです。

手塚

(ドアが開いて)
すみません、遅くなりました。

岩田

お、なんともタイミングよく
「今回はコイン100万枚ちゃうか?」
の人が来られました。

一同

(笑)

手塚

え? なんですか?

岩田

ちょうどいま、手塚さんが
「今回はコイン、100万枚ちゃうか?」
と言った話をしていたんです。

手塚

あ・・・そうなんですね。

岩田

手塚さん、お昼ごはんから戻ってきて、
どうして100万枚にしたんですか?

手塚

それは・・・。

岩田

あ、覚えてないんですか?

手塚

あんまり覚えてないです。

岩田

(笑)

手塚

でも、「どうせ集めるんだったら、
とてつもない数がいいな」という・・・。

天野

そうですね。

手塚

「10万枚とか1万枚というレベルじゃないほうが
 いいんじゃないかな」ということです。

岩田

天野さんは、「100万枚」と聞いて、どう思いましたか? 
「そんなバカな」とは思いませんでしたか? 

天野

「めざす数字としてはいいな」と思いました。
その時は、僕も
「なんとかなるやろ」と思っていましたし。

岩田

そうなんですね(笑)。

天野

手塚さんも中郷さんも、
開発の現場にやってきて、
コースにコインをいっぱい置いたりしていましたので、
「100万枚くらいはいくかな?」と。
ある時点で目標をコイン100万枚に定めました。

岩田

でもそうなると、コイン関係のものを
どんどんつくることが要求されるわけですよね。

石川

はい、そうなりました。

天野

さっき、ノコノコの話をしましたけど、
最初は金色になるのはノコノコだけだったんです。
ゴールドリングをくぐると
一定の時間、金色になるんですが、
僕はそれだけで満足していたんです。
ところがデザイナーさんのほうから、
「なんでこの敵も金色にならないんですか?」
と言われまして(笑)。

石川

どうせやるんだったら・・・。

岩田

「クリボーも金色にしちゃえ!」ということですか?

石川

はい。「ジュゲムも金色にしちゃえ」と(笑)。

天野

キラーも金色にしちゃいました。

岩田

だから今回は、
いろんなものが金色になるんですね。

石川

すると画面が・・・。

岩田

金色だらけですねぇ。

一同

(笑)

石川

だから、デザイナーとしては、
「成金っぽい絵になってしまうかも・・・」
という心配があって。

岩田

「金色を押しすぎると、下品にならないか?」
みたいな心配があったわけですね。

石川

はい。ところが、できあがった絵を見たとき、
華やかな印象になって、純粋にうれしかったですし、
自分としても「すごくいいなぁ」と思いました。

岩田

石川さんのデザイナー人生のなかで、
こんなにコインを描いたり、金色を表現したことは、
いままでなかったんじゃないですか?

石川

はい。それはもちろんそうです(笑)。

天野

それからあとひとつ、
ゴールドマリオ」というものがあります。

岩田

あの全身が金色になる、新しいマリオですね。

天野

これはプログラマーさんから出てきたアイデアなのですが、
『マリオ』は昔から「Pスイッチ」を踏むことで
ブロックがコインに替わるという仕組みがあるので、
「これを使っていろんなものをコインに変えたら、
 かんたんにコインを集めることのできる
 変身マリオがつくれるんじゃないですか?」
という話をいただいたんです。
それを実際につくってみると気持ちがよかったので、
そこから、「変身マリオを新規でつくっていこう」
という話になりました。

岩田

はい。

天野

今回は、けっこうプログラマーさんから、
ゲームを左右する大きなアイデアが出たのが
新鮮でした。

岩田

それは「コインを集めること」をテーマにしたことで
みんながその方向で考えたから、
いろんなアイデアが出てきた、ということなんでしょうね。

天野

はい、そのとおりだと思います。