野上 |
はい。宮本さんが以前から作りたかったもので。
当初の企画としては、3つのソフトを出して、
その3つに、自分がエディットしたキャラクターが
共通して登場する、というものでした。
ですから、その構想を、3つのソフトだけではなく、
Wii全体に広げたのが「似顔絵チャンネル」なんです。
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岩田 |
「似顔絵チャンネル」が本体機能に入ることが決定したのは、
最近とはいわないまでも、ずいぶん遅かったですよね。
本体機能全体に関わっていた黒梅さんは、
チャンネルの仕様が固まってきたときに
「似顔絵」という新しい構想が入ることを知って、
突然、異物がやってきたように思いませんでしたか?
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黒梅 |
まさに異物でした。
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一同 |
(笑)
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黒梅 |
最初、現実的なイメージがまるでつかめなかったんですよね。
もともとは違うものとして動いていたものですから、
まさかそれがチャンネルのひとつになるとは想像していなかったですし、
「やる」という話になったときも、
正直、これはけっきょくやらないことになるだろうと
たかをくくっていました。
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岩田 |
ところが本気だった(笑)。
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黒梅 |
本気だ、これは! と(笑)。
岩田さんも宮本さんも、ものすごく前向きで。
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岩田 |
「似顔絵チャンネル」みたいなことをしたいんだという話を、
私は宮本さんからずっと聞かされていましたからね。
そんなときにニンテンドーDSの試作品として
キャラクターの顔をエディットするソフトを知って、
ひょっとしたら宮本さんが求めているのは
こういうものなんじゃないか? と思ったんです。
それで、宮本さんのところに持っていって見せてみたら、
いい反応だったものですから、じゃあ作ってみようと。
それで、DSでそれを作っていたチームのスタッフを、
野上さんのところに送り込む形でスタートしたんですよね。
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野上 |
はい。しかも、とりあえず、
2ヶ月でいったん形にしなさいというタイトな話で。
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一同 |
(笑)
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野上 |
開発の体制も含めてばたばたしましたが、
幸い、もともとのアイデアがDS用のときからよかったですから、
きちんと仕上げることができました。
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岩田 |
苦労したことはどんなことですか?
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野上 |
いままで自分が携わっていた仕事は、
自分自身が考えていたことをふくらませて作っていく、
というやり方がほとんどだったんですけど、
今回は、もともと自分が考えたことではないことがベースにあって、
そこからふくらませていくという作り方だったので、
最初のうちはそこに苦労しましたね。
自分がもともと考えたものだと、
「こうだ!」とすぐに判断ができるんですけど、
この企画の場合は自分だけでは判断ができなくて、
人に意見を求めたりしていくうちに
考えが広がり過ぎてしまったりして、
それを収めるのに、ちょっと時間がかかりました。
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岩田 |
もともと別の人たちがDSで作っていたものを
「預かって作っている」という感覚があったのかもしれませんね。
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野上 |
はい。「お預かりしている」という感じが
どこかにあったんだと思います。
でも、開発を進めているうちにそういう感覚はなくなってきて、
こちら側で主張すべきことというのも見えてきたので、
オリジナルのいいところは残しつつ、
必要なところに必要なだけの改善ができたな
というふうに、いまは思っています。
あと、具体的に苦労したところでいうと、
「外国人の顔」ですね(笑)。
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岩田 |
ああ、そうですね(笑)。
ニンテンドーDSの試作品のときは、
日本人の開発者が日本人のために顔のパーツを作っていたけど、
Wiiのチャンネルにするとなると、
当然、「世界中の顔」が対象になりますからね。
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