岩田 |
まず、発売を1年延ばす判断をして、
最後に1年かけてちゃんと仕上げて
本当によかったと思っているということ。
それから、これほどのスケールのものが、
最初からきちんと設計されていた
わけではないのにもかかわらず、
こうやってひとつの姿に収束するということに、
『ゼルダ』チームの底力というか
すごさみたいなものを感じています。
私自身は、まだ全部はプレイできていないんですけど、
ひとつひとつの断片を確認させてもらうだけで、
ここにものすごい量のエネルギーと
アイデアが詰まっていることを感じています。
こういうものって、任天堂が全力でがんばっても、
何年かに1回くらいしかできない、
いや、ひょっとしたら
今後も簡単にはできないかもしれないので
ぜひ、楽しんでいただきたいなと思いますね。
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青沼 |
あ、そうそう、今回の『ゼルダ』は
たっぷり遊べますよ。100時間超えちゃうかも。
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岩田 |
しかも、その時間が、
作業をさせられてるわけではないところが
すごいところですよね。
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宮本 |
レベル上げに時間がかかるわけじゃない100時間、ですよね。
まあ、ルピー集めがたまにあるぐらいで(笑)。
それでも工夫しながら集めるようになってるはずです。
飽きさせないと思いますよ。
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青沼 |
あと、オヤジの世代のクリエーターと
若手のクリエーターが交互に入り混じりながら
いろんなネタを考えて作ってますんで、
フレッシュな感じの楽しみもあれば、
妙に懐かしい楽しさもあると思いますね。
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岩田 |
そういう意味では幅広い層に
アピールできるゲームになってますよね。
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青沼 |
そうですね。
このゲームを楽しめるいちばん上の世代が
宮本さんでしょうから(笑)、
もう、三世代くらいの人が楽しめるという。
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岩田 |
三世代ってことは、
タッチジェネレーションですね(笑)。
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青沼 |
あ、まさにそうですね。いいですね、それ(笑)。
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宮本 |
あと、今回のインタビューに登場しなかった
サウンドのチームとか、プログラムのチーム、
ムービーやデモを手がけた人たちも、
ものすごくがんばったと思います。
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青沼 |
そうですね。
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岩田 |
本当はまだまだたくさんの開発者に
話を訊いていきたいんですけど。
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