社長が聞く Wii プロジェクト - Vol.5 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』編

第4回 「つねに全員が『ゼルダ』らしさを意識している」

岩田 さて、これは先に集まってもらった
若手の開発者の方にもうかがったんですが、
「あなたにとって『ゼルダ』とは何か?」
ということを訊いていきたいと思います。
じゃあ、まず河越さんからお願いします。
河越さんにとって『ゼルダ』とは?

河越 そうですね……。
私はムービー部分を担当してるので、
開発中、ダンジョンのことなどは
あまり詳しく知らなかったりするので、
開発が終盤になったころに
ユーザーさんに近い気持ちでテストプレイをさせていただいて、
ふつうに楽しんだりしているんですけど(笑)。
先日も、どうしても謎がとけなくて、
クリアーできないダンジョンがあって、
すごい、しかめっ面でプレイしてたんですが、
それがようやく解けた瞬間に、自分でもわかるくらい、
にやりとしてしまいまして(笑)。
まわりの人に見られてなかったと
ちょっと気になったくらい、にやりと。
その、にやりとする瞬間というのが
ものすごく『ゼルダ』だと思うんですね。

岩田 それを味わいたくて遊ぶような。

河越 はい。そのニヤリとする瞬間というのを
いちばん大切にしているソフトだな
という印象が強いですね。

岩田 その「わかった!」という瞬間を
お客さんに楽しんでもらうがために、
あれほどリッチな世界を作る必要があるんですね。

河越 そうですね。
シネマシーンディレクターの立場からいっても、
いろんな情報をユーザーさんに事前に与えておくというのが
私の重要な役割のひとつです。
ひとつのイベントをクリアーするというときに、
そのイベントにどれだけ一生懸命になれるか
というところを補強していくという意味で、
ムービーというのは重要だと思っています。

岩田 ほかのソフトでのムービー作りとくらべて、
『ゼルダ』のムービー作りは何か違うことはありますか。

河越 『ゼルダ』のムービーに関しては、
ボタンを押さない時間をなるべく作らないように
ということがとにかく大切です。
これはもう、『時のオカリナ』のころから
ずっと一貫してこだわっているところです。

岩田 それは、ムービーを作る立場から言うと、
かなり厳しい要求なんじゃないですか?

河越 そうですね(笑)。
でも、お話が展開していって
字幕で長いメッセージが語られるような場面でも、
ユーザーがそれを何もしないで見ているという形には
なるべくしないようにしていて、
少なくとも、ユーザーがボタンを押して
メッセージを進めるまでは、
その先の場面にムービーが進まないように
という方式を一貫して守ってきました。
なるべく、ゲーム全体をユーザーの方が
自分でコントロールできるように、と。
それをやると、ボタンを押さないあいだ、
ムービーはどうなるのか対処しなくてはいけませんから、
作るのは非常に大変になってくるんですけど。

岩田 メッセージが送られていない間を
どう持たせるんだ、という苦労がありますよね。

河越 でも、そういう工夫も一応あるんですね。
シリーズを重ねるごとに、そういう工夫というか、
ノウハウもたまってきますので、
そのこだわりは今後も守っていきたいと思っています。

岩田 そういったムービーのこだわりひとつとってみても、
『ゼルダ』らしさにつながっているように思います。
それでは、朝川さん。
朝川さんにとっての『ゼルダ』とはなんですか。

朝川 実際に体験したかのように感じること、
ゲームの中の出来事が実感できること、でしょうか。
冒険の中に入っていける……操作してるんじゃなくて、
自分が本当にブロックを押しているように感じたり、
ダンジョンの中で謎を解くことが
実感として伝わるゲームだなと思いますね。
それは、謎解きや戦闘に限らなくて、
誰かと出会って話をしたり、
どこか知らない場所を訪れたりというときも
不思議に実感をともなうような感じで……。
まあ、ファンタジーとひと言でくくるのもなんですが、
実際にはない世界を体験できるということが、
映画を見るときなどともまた違う、
『ゼルダ』ならではの感覚だと思います。
あと、メインの部分とはちょっと違うかもしれませんが、
脇役としてちょっと変な人が出てきたりとか、
「こんなキャラ、ふつうは作らへんよね」
というのをどんどん登場させていくのも、
『ゼルダ』っぽいところじゃないかなあと思いますね。

岩田 そうですね。
シリアスなテーマの本格派ゲームに、
チンクルのような、
違うゲームソフトの主役として
ソロデビューしたりするまでの
アクの強いキャラクターが登場するのは、
やっぱりふつうのゲームでは
なかなかないことかもしれません(笑)。

朝川 作っているときに、どうしてもそういうキャラクターに
力を注いでしまうんですよね(笑)。
でも、それによって、そこでのイベントとかも
いっそう印象が強くなったりもするので、
「あ、なんかすごく変なイベントやったけど、
なんかおもしろかったな、心に残ったな」
とか思ってもらえるようなものを
作っていきたいという気持ちが強いですね。
「なんだったんだ、あいつは?!」
みたいなとこでもいいんですけど、
何かちょっと引っかかるものがイベントとかにあると
『ゼルダ』っぽいんじゃないかという気はします。
王道というところをちょっと外すみたいなところが
けっこう好きなんですよね。

岩田 『ゼルダ』はゲームとしては王道なんだけども、
外すこともしっかりやってるということでしょうか。

朝川 そうですね。それも『ゼルダ』だと思うんです。

岩田 なるほど。
高野さんはいかがですか?

高野 あの、昔、糸井重里さんがコピーで
「おもつらい」って言ってたじゃないですか。

岩田 ああ、はい、バス釣りのときですね。

高野 はい。
おもしろくて、つらくて、でもやっぱりおもしろい。
『ゼルダ』をプレイするときって、そうだと思うんです。
すごくつらい瞬間もあるんだけど、
最終的にはやっぱりすごくおもしろい。
それは作っているときもそうなんです。
つらい作業も多いんだけど、
最終的にできあがったものをやってみると
ものすごくハイな気持ちよさがある。
あと、『ゼルダ』らしさという点で重要なのは、
作る側だけではなくて、プレイする側にも、
『ゼルダ』というものについて
強い思い入れを持ってもらえていることだと思います。
遊ぶ人の数だけ『ゼルダ』があるともいえますから、
作るほうも、作りながらしょっちゅう、
「これって『ゼルダ』っぽくないんじゃない?」とか
「『ゼルダ』っぽいって、どういうこと?」
みたいな議論になっていって、
つねに『ゼルダ』と真剣に向き合うことになるんです。

岩田 『ゼルダ』っぽいとは何かというのは
きちんと言語化されてはいないんだけど、
何かしらの共通認識があるんでしょうね。

高野 ほんとにそうなんです。
とくに「これは『ゼルダ』っぽくない」という言葉は
開発中にいろんなところで耳にする言葉で、
たまに、誰かがキレて、
「じゃあ、何が『ゼルダ』っぽいんだ!」
みたいなことを言ったりするんですけど(笑)、
やっぱり、誰も答えることはできないんです。
でも、いいものがフッと生まれたときは
「あ、『ゼルダ』っぽいね」
「うん、『ゼルダ』だね」っていう感じで、
はっきりと定義されていないにもかかわらず、
スッと「『ゼルダ』らしさ」が共有されるんですよ。
そういうふうにして、最終的にできあがっていく、
なんとも不思議なソフトなんですよね。

岩田 なるほど。
少なくともいえることは、『ゼルダ』というのは、
ひとりの頭の中から
すべてが生み出されるようなものではなく、
いろんな人が悩みながらアイデアを出し合って、
それぞれの『ゼルダ』らしさをクリアーしたものが、
また新たな刺激となってアイデアを生んでいく、
そんなふうにして『ゼルダ』らしさが
作っている人たちの中に、
だんだん作られていくのかなというふうに思いますね。
滝澤さんはいかがですか?

滝澤 自分のやってる職種から言いますと、
やっぱり箱庭だと思ってるんです。
その箱庭がしっかりとできていれば、
何をやろうが『ゼルダ』なんだろうと思います。
箱庭の中をひとつの世界として、そこでの冒険が、
体験としてプレイヤーの中に蓄積していって、
それによって行動範囲が広がっていく。
その、大きなお約束さえ守っていれば、
何をやってもいいんじゃないかと思っていて、
だからこそ、その大前提である箱庭を
しっかりと作ろうと思っているんです。

岩田 デザインの面から大きくとらえると、
そういう幅の広い概念になるんですね。
ほかに、『ゼルダ』のデザインにまつわることで
気をつけていたことはありますか?

滝澤 リンクのデザインで心がけているのは、
かっこよくしすぎないこと、多少、もっさりとした、
「ダサさ」があるくらいでいいということです。
というのは、『ゼルダ』におけるリンクというのは
いわゆる「ハンサムなヒーロー」ではありえないような
さまざまな表情やアクションを見せるんですね。
釣りをして、小さな魚を釣ったときの顔とか、
何かにすごく驚いたときの表情とか……。
箱庭の中で自由に行動できるのが
『ゼルダ』の大きな特長のひとつですから、
表情やアクションも、操作に応じて、
多彩になっていなければ成り立たない部分があるんです。
ですから、「リアルな人間としてはおかしな動作」も
ときには出てくるんです。というときに、
「8等身の超美形キャラクター」では困るんです。
それで、ゲーム中のリンクのデザインというのは、
かっこいいけれども、ぎりぎりのかっこよさ、
というあたりを目指してチューニングしています。
たとえば、イラストのリンクにくらべて、
ゲームの中のリンクの足が短めだったりするのも、
操作したとき、「地面を踏みしめる感触」が
プレイヤーに伝わるぎりぎりの長さだったりするんです。

岩田 ああ、なるほど。非常に興味深いですね、それは。

滝澤 しかも、『ゼルダ』っぽいという点で
すごくおもしろいのは、
ゲームの中心にそういうリンクを置いたことで
敵キャラクターやノンプレイヤーキャラクター、
その他のアクション、イベントの演出や、
そのまわりを取り巻く世界にいたるまで、
ゲーム中に登場するほとんどのものが、その「もっさり感」を
微妙に含んだものになっているということです。
そういった、大きなデザインの指示というのを、
ぼくはとくに出していないんですよ。
自分がデザインをチェックするときの指針としては
つねに頭の中にあったんですけど、
ほかの人にそれを強制してはいないんですね。
なのに、それぞれをデザインする人が、
中心にあるリンクのデザインに共感して、
ゲーム全体の雰囲気を崩さないように
ぎりぎりの「ダサさ」でデザインを調整している。
そういった、世界全体に対するこだわりの意識が、
『ゼルダ』っぽさを作っているんじゃないかなあと
今回の開発を通じて感じたんですけれども。

岩田 デザインのみならず、ということですね。
『ゼルダ』っぽさが何かははっきりわかりませんが、
『ゼルダ』っぽさを、開発に関わる全員が
つねに意識しているということこそが、
いちばんの『ゼルダ』っぽさなのかもしれませんね。
宮永さんは、いかがですか?

宮永 おっしゃったように、
みんなの意見が合わさって作られていくのが
本当に『ゼルダ』らしい部分かなと思います。
じつは先日、頭からエンディングまで
通してプレイしたんですけど、
最後まで遊び終わって痛感したのは
ゲームがすごく「人間くさい」ということなんですよ。
「人間くさい」という言い方が
正しいかどうかわからないんですけど、
なんというか、ドライじゃないんですね。
たとえば謎ひとつ解くにしても、
「このアイテムとこのアイテムを組み合わせると
ここの石盤がこう動いて……」
という感じではなくて、ひとつひとつが人間くさい。
その感覚は、ほかのソフトを遊んでいるときには
得られないものだと思うんです。

岩田 その「人間くささ」ってなんでしょうね?

宮永 うーん、なんでしょうね……。
爆弾で岩を壊すときひとつとってみても、
デジタルな感じがしないというか……。
うまく言葉にできないですけれども、
やっぱり、それぞれのセクションを担当する人が
それぞれのパートを作るときに、
ものすごく思い入れを持って
作っているように思えるんです。
それが、できあがったゲームにも反映されていて、
最終的にひとつにまとまっていくことによって
はっきりと目で見えるわけではないけれども
すごく大きな効果になっているというか。

岩田 作り手にしろ、遊び手にしろ、「自分」というものが
すごく投影されるゲームなのかもしれませんね。

宮永 ああ、そうかもしれません。

岩田 池松さんは、いかがですか。
いったい何が『ゼルダ』らしいのか。

池松 うまく言えそうもないので
すごく具体的な例を挙げてみようと思うんですが、
あの、ゲーム中に、敵がたくさんいる砦の中に
リンクが侵入していく場面があるんですね。
そこをテストプレイしていたときのことなんですけど、
自分がそこへ突っ込んでいくと、
目の前に敵がいて、その敵は、
イノシシを丸焼きにして食べようとしていたんです。
自分は弓を持っていましたので、
その敵を狙って撃とうとしたんですが、
ふと、「イノシシを撃ったらどうなるかな?」
って思ったんです。で、イノシシを撃ったところ、
そこからハートがパッと出てきたんです。

岩田 それは『ゼルダ』っぽい(笑)。

池松 そうなんですよ(笑)。
だから、ゲームをプレイしながら、
「こういう状況だから、もしかしたら、
こういうことやったら何かいいことがあるかも?」
と思ってゲームの中でそれを試してみると、
『ゼルダ』って、ちゃんと応えてくれるんです。

岩田 ああ、そうですね。

池松 もちろん、何もかも全部、
リアクションが用意されているわけじゃないですけど、
ここぞ、という場面では、ちゃんと、
なにかうれしいことが仕込まれているというか。
作った人たちが、遊ぶ人の立場で考えて、
「ここはこうだよね」という感じで
そういうことを入れていってるような気がするんですよ。

岩田 はい、よくわかります。
そういったことが、さきほど宮永さんが言った
「人間くさい」ということにつながるのかもしれません。
いや、どうもありがとうございました。
それでは、つぎの質問に移ります。
ひょっとしたらこれは開発における、
もっとも『ゼルダ』っぽい話かもしれませんが(笑)、
宮本(茂)さんの「ちゃぶ台返し」について
訊いてみたいと思います。

一同 (笑)

岩田 ええと、これは、誰がいちばんに語るべきですかね?

池松 高野さんじゃないですか?

一同 (笑)

岩田 はい、じゃあ高野さん、お願いします。

高野 はい。じゃあ、私から(笑)。
やっぱり、今回の『ゼルダ』も最後の数ヵ月間で
急激にブラッシュアップされてよくなるんですが、
内容がもう、恐ろしいほど変わるんです。
細かい仕様も、ストーリーも、すべて。
で、それはもちろん、宮本さんが
現場に入ってくるからなんですけど。

岩田 はい(笑)。

高野 今回の『トワイライトプリンセス』でいうと、
とくにゲームの序盤ががらりと変わったんですね。
宮本さんは昔からそうなんですが、ゲームの序盤、
出だしの部分にものすごくこだわるんです。
で、それはぼくらもわかっているので、
宮永さんたちといっしょに、いろいろ考えて、
序盤のところを作ってはいたんですけど……
まあ、作りながらも、なんとなく、
「変わるんだろうな」という予感はあって(笑)。

宮永 ぼくも、その予感は感じてました。

一同 (笑)

高野 とくに今回の『ゼルダ』では、
ゲームの約束事はもちろん、Wiiのリモコンのことまで、
とにかくすべての要素がその冒頭に詰まっていて、
そこをプレイすればすべて体験できるという
基礎にしたかったので、もう、妥協は何ひとつなくて。

岩田 見事にちゃぶ台が返ったわけですか。

高野 結果的には、そうなんですが……。
あの、宮本さんの「ちゃぶ台返し」というのは、
いわゆるお膳をポーンと
ひっくり返すようなものではないんですよ。
いや、そういうものもありますが(笑)。
でも、たいてい、宮本さんのやり方というのは、
今回の『ゼルダ』の序盤がとくにそうだったんですが、
ちゃぶ台ごとバーンっとひっくり返すのではなく、
こう、ちゃぶ台の上の茶碗を、
(茶碗を順々にひっくり返す仕草をしながら)
ひとつひとつ、ひっくり返していくんですよ。

一同 (爆笑)

高野 (なおも茶碗を順々にひっくり返す仕草をしながら)
こう、端から、茶碗を一個一個ひっくり返していって、
お皿もひっくり返して、お椀もひっくり返して、
最後に、必要があるなら、
ちゃぶ台そのものもひっくり返す、と。
ですから、結果的に、最後の状態だけを見ると、
いかにもちゃぶ台がバーンっと
ひっくり返されたように見えるんですけど、
じつはそうではないんですよ。

岩田 じゃあ、星一徹のあれとは違うんですね(笑)。

高野 違うんです。
バーンっとちゃぶ台を蹴っ飛ばして、
「やり直しだ!」と言うんじゃなくて、
(またしても茶碗をひっくり返す仕草をしながら)
こう、ひとつひとつの茶碗を、こう、順々に。
こう変えて、こう変えて、こう変えて……。

岩田 気がついたら全部が変わっている(笑)。

高野 はい。最後だけ見ると、見事に「ちゃぶ台返し」です。
でも、じつはすごく細かい返しなんですよ。
それはもう、本当に、アニメーションからスクリプトの
ひとつひとつにまで、すべて手を入れていきます。
最終的には、「もう、これで変更はないよね?」って、
本人が自分で止めにかかるまで続くんですが、
「もう終わりだね」って自分で言った2時間後に
「ここ、セリフ変えたいんだけど……」
っていうメールが届いたりして。それも深夜に。

岩田 自分で部屋のカギを閉めておいて、
自分でまた開けて、という(笑)。

高野 もう、本当にすごいですよ。
まわりが「もう時間的に無理ですよ」って言って、
ようやく本人が「もうないから。もう大丈夫だから」
と言っても、夜中になると必ずプランナーあてに
メールがちょこちょこちょこっと来て、
「ここ変えたいんだけどなあ……
まあ無理だったらいいけど……」
みたいなことが書いてあるんですよ。
「無理だったらいいけど」って、
もうとっくに「無理です」って言ってあるんですけど、
それでもそういうメールが何度も来るので、
そりゃもう、やるしかないので、
そういうことがくり返されるうちに、
スタッフもみんな、居酒屋の店員さんのように、
「ハイ、よろこんで!」みたいな状態になるんです。

一同 (爆笑)

高野 で、間違いなく、それがあるから、
最終的に『ゼルダ』は引き締まるんですよ。

朝川 でも、ヒヤヒヤしますよね。
本当に最後の1週間はどうなることかと(笑)。

高野 こう、宮本さんが通路を歩いてきて、
どこの角で曲がるかというのが見所なんですよ。
曲がったところのチームが作っているものが
変わることになるので(笑)。
だから、慣れてるスタッフは、宮本さんが歩いてくると、
それを遠くから見ながら、
「どこに行くんだろう?」ってニヤニヤしてます。
もう、そういう風景は恒例ですね。
あれを見ると、「『ゼルダ』作ってるなぁ」って(笑)。

岩田 それも、重要な『ゼルダ』っぽさのひとつ(笑)。

滝澤 恒例です(笑)。

高野 恒例ですねえ(笑)。

宮永 今回は、メールでの指摘が多かったですよね。
1時間くらい席を外したあとで、
届いているメールの中に宮本さんからのものがあると、
「ああ……開こう、かな」みたいな(笑)。

高野 この人はいつ帰ってるんだろうと思うぐらい、
夜中までメールが来ますからね。

宮永 そうそう(笑)。

高野 新しく入ってきた子たちは、
やっぱりその洗礼を初めて受けるんで、
けっこうビックリしますよね。
「もう変更はないって言ってましたよね?」
とかって、ぼくらに恐る恐る確認しに来るんですが、
ぼくらも答えられないんですよ(笑)。
「それは、わからないなあ」みたいな感じで。

岩田 でも、今回、宮永さんは序盤のところを、
宮本さんにひっくり返されないようにって
すごく注意しながらまとめていたと思うんですけど、
それでもやっぱりひっくり返されるものなんですか。

宮永 油断してる部分をうまく突いてくるんです。

一同 (笑)

高野 とにかく手応えのないものは絶対に言われますね。

宮永 言われますねえ。「あ、そう来たかー」みたいな。
「絶対ここはこう来るから、ちょっとガードして、
ちゃんと前もって作っとこう」と思ってるんですが、
そう思ってたところの中でも、
気づいてないところをスッと突いてくるんですよ。
「ここ、なんでこんなんなん? できてへんやん」と。
例えばサウンドのことだったりアニメーションだったり。

朝川 すごく細かいとこを見てはりますよね。

高野 しかも、その細かいところが、効くんですよ。
そのサウンドがひとつ入るだけで、
ものすごく手応えが変わるんです。
それはもう、宮本さんならではですね。

岩田 ダンジョンも、いろいろあったんですか?

池松 けっこう、ありましたね。
わかりにくいところ、遊びにくいところというのに
宮本さんはすごく敏感なんですよ。
「これ、遊んでる人は、わかってくれるよね?」
みたいな感じで作っているものには必ず指摘が入ります。
で、言われるところというのは、気にはなっていて、
それでももう期限が来てるからいじれなくて
作業を止めていたりするものもあるので、
宮本さんが指摘してくれると逆にそれを利用して
「やっぱりここ、変えてくれる?」
というふうにスタッフに頼めるというのもあります。

一同 (笑)

岩田 じゃあ、ここにいるリーダーの方たちは、
被害者でもあり、加害者でもあるという(笑)。

池松 そうですね。
正直、来てほしいなと思うときもありますね。
代わりに言ってくれたら助かるな、みたいな(笑)。

岩田 滝澤さん、デザインの部分ではどうでしたか。

滝澤 今回、終盤のテコ入れはほとんどなかったんですけど、
2005年のE3にプレイヤブルな状態の
『トワイライトプリンセス』を出展したときに、
期限ぎりぎりにひとつ、言われました。
こちらとしては、従来のリンクのモーションでいうと
まったく問題がないと思っていたところだったんですが、
ショウに出展するバージョンのソフトを宮本さんが見て、
「今回、リンクをこれだけリアルにしてるのに、
ハシゴをのぼるときと、ツタをのぼるときと、
同じアニメーションでやってるのはどういうこと?」
と言われまして……たしかにそうなんですよ。
でも、これまでは、そのふたつのアクションは
共通のアニメーションだったんですね。
だからこっちは「うん、これでOK」と
ついつい思ってしまったんですが、
それって、理由にはなってないんですよね。
で、そこから一週間で、担当者と全部を見直しまして。
「あ、ここも絶対突かれる。ここも突かれる。
これ絶対ヤバイわ。そういう目で見るとヤバイヤバイ」
というのを洗い出して、ガッと直したことはありました。

岩田 そういう「気づき」を与えてくれる、
新鮮な目線なんですね。

滝澤 そうですね。
冷静な眼で見れば、と思うんですけど、
やってると全然気づかないんですよ。

岩田 河越さん、ムービーでは、指摘はありましたか。

滝澤さん
河越 やっぱり、序盤のところが大きく変わったので、
それにともなっていくつか変更がありましたね。
最初の村に住んでいる登場人物の関係を、
ムービーの中でさりげなく説明したりとか。
でも、大きな変更というのはなかったです。

岩田 でも、宮本さんって、ダメ出しをしながらも、
素材をムダにしない工夫というのはすごいですよね。
私はいつもそれに感心するんですけど。
ちゃぶ台を返すようなタイプの人って、
素材をバンバン捨てていくことが多いんですけど、
宮本さんは「素材を捨てたらもったいない」
というところが徹底してるんですよね。
そこで使えなくなった素材があっても
ちゃんと覚えていて、
別のところで使うことを
提案してきてくれたりしますよね。

河越 そうですね。
ムービーも、捨てられたものはなかったです。

岩田 そういうところも、
「ちゃぶ台返し」という言葉のイメージとは
ちょっと違うところですね。

宮永 でも、今回は、従来の『ゼルダ』にくらべると、
大きなひっくり返しというのはなかったかもしれません。

高野 ああ、根本的なものはなかったですね。

宮永 なんか一つ一つがきちんとこう……
さっきの茶碗の話ではないですけど。

高野 うん、ひとつひとつなんですよね。
こう、うまい人とやるオセロみたいな感じで、
最初は「勝ってるかな?」と思ってたら、
いつの間にか真っ黒になってる、みたいな。

岩田 気がついたら全部裏返し(笑)。

朝川 うん、オセロですよ、あれは本当に(笑)。

高野 ですよね。で、最後だけ見た人は、
「うわっ、ボロ負けじゃないですか!」って思う。
でも、過程としては、角をひとつひとつ、
的確に取っていってるんですよね。

岩田 よくみんなが言うのが、
「まず相手を動けないようにしておいて、
それから急所を的確に突いてくる」と。

一同 (笑)

滝澤 黙っちゃうようなとこ突いてきますね。

高野 よく、古い開発者は、
「宮本さんとは長いつき合いなので、
どういうことを言われるかは
だいたいわかってるんです」
みたいなことを言いますけど、
ぼくは正直、いまだに、よくわからないですね。

一同 (笑)

岩田 それでは、最後の質問になります。
みなさんが手がけたもののなかで、
いちばん気に入っているところ、思い入れがあるところを
教えてもらえますでしょうか。
まあ、内容にもよりますが、
公開しても問題がなさそうなところは
動画をつけて公開していきたいと思っています。
じゃあ、河越さんからお願いします。

河越 自分の担当パートはムービーなので、
どこを選んでも公開できなさそうなのですが……。

岩田 まあ、それはあとから判断しますので、
気にせず挙げてみてください。

河越 純粋に気に入っているところとしては、
後半の●●●が▲▲を××するところのムービーですね。

岩田 それは……公開は、絶対無理ですね。

一同 (笑)

岩田 まあ、今日はここに実機を用意してますので、
一応、その場面を見てみましょうか(笑)。


(ムービー鑑賞中)


河越 背後で馬がいなないているのですが、
このシーンが作っているほうが照れてしまうような
非常にゼルダっぽくないシーンだったので、
その気恥ずかしさが馬のいななく姿として
形になったものです(笑)。

岩田 ああ、なるほど、いいですねえ。
でも……公開は、無理です。

河越 そうですね(笑)。

岩田 ありがとうございます。はい、朝川さん。

朝川 いろいろあるんですけども(笑)、
私の中でけっこう力を入れて作ったのは、
とあるショップなんです。
このお店は、最初に登場したときは、
すごく高級なものばかりを売っている、
ちょっとお高くとまっているお店なんですが……

まずそれをお見せしますね。


(高級ショップの様子を鑑賞中)


  こういう感じなんですけれども、
後半、あるサブイベントがありまして、
それをクリアーすると……こうなってしまうんです。


(こうなってしまう様子を鑑賞中)


岩田 こ、これは(笑)。
このために全部を用意したんですか?

朝川 はい(笑)。

滝澤 ぼくはやりすぎだと言ったんですよ(笑)。

朝川 高野さんとふたりで
ものすごく力を入れてしまって(笑)。

高野 はい。コラボレーションが
おかしな方向に炸裂してしまいました。

岩田 つまり、これ、どうしてもこのネタがやりたくて、
両方の店をこれだけ作り込んだんですか(笑)。

高野 はい、そうです。

岩田 (作業として割が合わないという意味で)
……高いなあ(笑)。

朝川 とくに高野さんはこの店員の動きにすごくこだわってて、
「このポーズはダメだ、こうだ!」って、
実際にこの動きをしながら(笑)。

岩田 この動きを、ですか(笑)。

高野 はい。

河越 ここは作曲も高野さんですよ。

岩田 作曲もしたの?

高野 あ、いえ…。

河越 高野さんが鼻歌で歌ったものを
サウンドの峰岸さんが譜面に起こしたんです(笑)。

岩田 (作業として割が合わないという意味で)
……高いなあ(笑)。

高野 これ、動画で公開できますかね?

岩田 …………無理でしょう。

一同 (笑)

動画を見る

朝川 じゃあ、公開できそうなところでもうひとつ。
今回、「アゲハ」という、
虫が大好きな女の子がいるんですけど、
その子のデザインがけっこう気に入っています

ちょっとゴスロリっぽい格好をしてるんですけど、
女の子から見てもかわいいと思えるような
意外とこれまでのゼルダには
出てこないようなキャラクターなんですが、
みんなに好かれたらうれしいなと思っています。

岩田 それは、公開しても大丈夫そうですね。
じゃあ、高野さん、お願いします。

動画を見る
高野 はい、ぼくがおすすめしたいのは、
「隠れ里」という場所なんですけど。
あの、今回の『ゼルダ』で
ぼくがやってみたかったテーマのひとつが
「西部劇」なんですよ

なんていうんでしょう、弓矢で、
建物の陰にひそんでいる敵を
こう、つぎつぎに打ち落としていくという。
ええと、見てもらったほうが早いですね。


(「隠れ里」のイベント鑑賞中)


岩田 ああ、これは「西部劇」だ(笑)。

高野 意外にハマるんですよ。
最初、「西部劇がやりたい!」って言ったときは、
みんなキョトンとしていたんですけど、
サブイベントのつもりで
作り始めたら意外にみんな乗ってくれまして。

岩田 これ、サブイベントなんですか?
ちょっともったいないですねえ。

高野 いや、実はサブからメインの方になりまして…。
さっきの高級ショップもそうですけど、
どうも、そういうメインから外れたところに
力を入れてしまうんですよね(笑)。
たぶん、自分の仕事がストーリーの取りまとめという
けっこうマジメなところなので、
その反動でこうなってしまうんだと思いますけど。

岩田 いや、でも、そういうところに
異常なパワーが込められているところが
『ゼルダ』の真髄でもあると思います(笑)。
じゃあ、滝澤さん、お願いします。



動画を見る
滝澤 はい。じつは、徹夜続きの中で、
ある場面のライティングを設定していたんですけど、
設定したあとでそのデモを見直していたら、
不覚にも涙が出てしまった
というところがありまして(笑)。

岩田 それは……公開できなさそうな予感がありますね。

滝澤 ●●●が力を奪われた▲▲▲に
○○○を××するという場面なんですけど。

岩田 100パーセント無理ですね!

滝澤 そうですよね(笑)。

岩田 ま、そういう、グッとくる場面があるということを
楽しみにしていただくとして(笑)。
宮永さん、お願いします。

宮永 ぼくが気に入っているのは
●●が目を覚ます場面なんですが。

岩田 ●●? いましたっけ?

宮永 あるダンジョンのボスなんですけど。

岩田 ……それも無理ですねえ。

池松 じゃあ、自分は、公開できそうなところを。

岩田 はい、お願いします(笑)。

池松 今回の『トワイライトプリンセス』では、
これまでの『ゼルダ』にくらべて
一度に出せるキャラクターの数が多いんですね。
それがうれしくて、ついつい
こういう場面をつくってしまいました

ええと、ここは、ダンジョンなんですけど。
敵が、かなりたくさん出ます。


(デモプレイ鑑賞中)


岩田 あ、いっぱい出ますね。
うわ、けっこう、すごいですね。

池松 はい、ここもすごいですよ。

岩田 確かに。

池松 で、たくさん出るだけではなくて、
こういうふうに一度に撃退することもできます。

岩田 おーーー、なるほど。
あれですよね、『ゼルダ』って、
じつは見ているギャラリーも楽しいゲームなんですよね。
横で見ててもおもしろい。

池松 そうなんですよね。
あ、ここは、ちょっと気持ち悪いですよ。
虫系の敵が、わらわらと……。

岩田 うわー(笑)。

池松 ちょっと悪趣味かもしれないですけど(笑)。

岩田 いや、こういうのもあっていいでしょう。
『ゼルダ』って懐が広いというか、
そういう趣味の幅がすごく広いですからね。



動画を見る
河越 そういう意味でいうと、
ぼくはあの「おばちゃん」が好きですね

朝川 あ、「おばちゃん」ですね!
私もすごく好きです!

岩田 それは、なんですか?

河越 要するに、役割としては
ダンジョンから一時的に外に出ることができる
ワープ用のアイテムなんですけれども、
なんか、キャラクター仕立てになってまして、
なにしろ、絵が強烈なんですよ。


(デモプレイ鑑賞中)


朝川 あ、これですね、「おばちゃん」。
ツボから顔を出しているやつです。

岩田 うわぁ(笑)。

河越 これのデザインを見たときはショックでした(笑)。

滝澤 今回の『トワイライトプリンセス』の
イラストを描いてくださっている中野さんが
会議中に描いた落書きがもとになっています。

岩田 ……落書きが。

滝澤 「滝澤君、こんなん描いてみてんけど」
「……決定です」みたいなやり取りがありまして(笑)。

朝川 もう、ひと目見た瞬間から、釘付けでしたね(笑)!

岩田 ……はい、ありがとうございます。

朝川 この「おばちゃん」には息子がいるんですよ!

岩田 はい! ありがとうございます!

一同 (笑)

岩田 ……ところで、なんで「おばちゃん」なの?

池松 謎ですね、そこらへん。

岩田 …………。

一同 …………。

岩田 まあ、きっと、
いまの一連のやり取りそのものが
『ゼルダ』らしさの一部なんでしょう!

一同 (笑)

岩田 今日は長時間、どうもありがとうございました。

一同 ありがとうございました!



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