2. 手元でさわって、大画面で大きく
岩田
実際に、ブラウザーが実機で動き出したときの
手ごたえはどうでしたか?
佐々木
正直に言うと、はじめてさわったときは
「こんなところか・・・」というレベルだったんですが、
3DSを終えたチームが合流してひとつになり、
半年後にチューニングされたものを見たら、
見ちがえるほどいい手ざわりになったんです。
「あっ、ゲーム機でここまでできるんだ!」って
素直に驚きました。
岩田
いい感じのフレームレート(※11)で、
動くようになったんですよね。
佐々木
そうです。WebKitという技術は、
オープンソース(※12)でできている分、
なんというか、すごく荒削りな技術なんです。
世に出ている商品すべてが個々に
安定させるために努力をしている状態で、
UIは複雑なチューニングが必要なんです。
岩田
オープンソースのWebKitの中に、
UI部分は含まれていないわけで、
自前でつくる必要があるんですね。
WebKitは、HTMLを解釈して
画面を描画してくれるライブラリー群に加えて、
JavaScriptなど、本当にブラウザーを実現するうちの
一部でしかないわけですよね?
佐々木
はい。WebKitというもの自体に、
「レイヤーに分かれた絵をつくって、
それらをどのように重ね合わせて、
それをどれくらいのサイズで描くと、
スクロールしたとき手ざわりがいいか」といった
チューニング前提の部分が山ほどあります。
そこをいかにセンスよくまとめられるかが
非常に重要になってくるので、
そこは本当に、ハル研さんのエンジニアのみなさんの
チューニングのたまものだと思っています。
岩田
それは、3DSと比べてWii Uが、
CPUがパワフルだったり、
たくさんメモリーが使えるということだけで
実現できたわけではないんですか?
佐々木
もちろん、その恩恵は大きいんですけど、
実際にはさまざまな最適化を施した結果です。
たとえば、3DSで培ったUIとブラウザーエンジンの
非同期化(※13)を進化させたことで、
ほぼ秒間60フレームをキープしながら
滑らかに操作できるようになりました。
また、タッチしたときのフィードバック、
ウェブページを行き来したときの演出なども
ゲーム機らしく快適に反応するような工夫もされています。
岩田
これは余談なんですけど、
ちょっと前のことなんですが、
海外子会社の方々が来日されたときに、
そのとき開発途中のソフトをいろいろお見せしたんですね。
そのときの雑談のなかで、
「今回いちばん感動したのは何ですか?」って聞いたら、
「Wii Uのブラウザーです」って言う方がいたんです。
佐々木
そうなんですか(笑)。
岩田
「ゲーム機とは思えない、本当に使えるブラウザーだ」と。
いままで長くこの仕事をしていますが、
当時、まだWii Uのゲームの完成度が低かったことや、
ちょうどそのときは、新しいゲームを
見せられなかったという事情があったとはいえ、
いろんなソフトを見てもらって
「ブラウザーがいちばん印象的だった」と言って、
帰った社員がいたっていうのは、
はじめてのことで、びっくりしました。
津田
でも、素直にうれしいです。
岩田
でも、それを実現するためには、じつは、
ただごとではない苦労があったんじゃないですか?
佐々木
プログラムって、高速化は後まわしにしてつくることが
世の中ではわりと多いんですが、
このブラウザーのプロジェクトでは、
当初から高速化を常に意識していました。
実際に、世の中のウェブサイトの挙動を一つひとつ確認しながら、
遅い部分や問題がある部分を発見しては、
解決していく作業を繰り返したのが効いていると思います。
「このサイトはなぜ遅いんだろう?」
「このサイトはタッチしても反応が鈍いのはなんでだろう?」
といった感じで、結局は一つひとつ問題点を発見していきながら、
各協力会社さんの役割の垣根を越えて、
全員で問題解決にあたってきたことが大きいと思います。
岩田
津田さんが仕様をつくっていく過程のなかで
新たに気づいて、変えていったことはありますか?
津田
はい。ひとつは去年(2011年)のE3(※14)の前に
宮本(茂)さんから出されていた課題で、
「テレビ画面で小さな文字が映し出されたとき、
手元のWii U GamePadの画面で
大きく表示してルーペのように動かせないか?」
という話があったんです。
当時まだ実機でほとんど動かせていない状態で、
PC上ではイメージがわかなかったんです。
岩田
ジャイロセンサー(※15)などを使う機能になると、
実機でないとなかなか実感できませんからね。
津田
はい。その後、実機が届いて、
いろいろ実際にやってみたんですけど、
「もうひとつ何か足りない」と
佐々木さんや上司からずっと言われていたんです。
それであるとき佐々木さんから、
「自由に動かすのをやめて、制限をかけたほうが
いいんじゃないか?」って言われて、
スクロールを縦だけにしてみたんです。
岩田
ああ、左右にしょっちゅう行かなきゃいけないページは、
むしろ「ウェブページのデザインが悪い」と言えますからね。
津田
そうなんです(笑)。
そこで縦に固定したら操作性が格段に良くなって、
Wii U GamePadを傾けることで画面スクロールできる
“ジャイロスクロール”というモードができました。
タッチスクリーンだけではなく、
ハードを利用して快適になるところが、
「Wii Uらしくて、いい感じになった」と思っています。
岩田
タッチスクリーンだけで実現しようとすると、
何回も指を動かさなきゃいけないけれど、
そこをヒョイッと、Wii U GamePadを傾けるだけで
直感的にできる感じがいいですね。
津田
開発していく過程で、
そこらへんはどんどん変わっていきました。
岩田
そう考えていくと、
Wii Uがブラウザーとして有利な点は、
すごくたくさんあるんですよね。
津田
そうですね。
手元でさわって動かせる画面がありつつ、
離れた距離で眺めるだけに特化した画面もあるという
両立性がマッチしていると思います。
岩田
佐々木さんはどう思いますか?
佐々木
先ほどの動画の話にも関連するんですが、
「PCやスマートデバイスで見るのに最適なもの」と、
「大画面で大きくして見たいもの」という、
2種類のコンテンツがネットにはあるんですが、
Wii Uのブラウザーは、
その両方のニーズにぴったり合っている気がしています。
岩田
ちょうどそういう時代になってきた、
ということですか?
佐々木
そうですね。逆に言うと、
これまでのインターネットは、
どうやってもテレビで見ることに
向いてなかったんじゃないかとも思います。
岩田
文字を読むことや、入力すること、
そして、何かをポイントすることは、
ぜんぶテレビが苦手なことなんですよね。
これは、画面が近いほうが有利なんです。
ところが、映像を見ることに関しては
圧倒的にテレビのほうが快適ですし、
とくに複数の人で楽しめる強みが出てきます。
Wii Uなら手元で文字の読み書きができ、
ポインティングもでき、
もちろん大画面テレビにも映すことができる。
そういった利点がつながることで、
みんなと共有して楽しめる
「ちょっとおもしろい存在になったな」
と思いますね。
津田
そうですね。
ひとりだけのものじゃないという前提なんです。
岩田
ある種、パーソナルなものなのに、
その部屋にいる人が行き来している感じがあります。
わたしはあのカーテン機能をはじめて見たとき、
とても衝撃を受けて、社内のあちこちで
「すごいものができた!」って
吹聴して歩いていたんです(笑)。
津田
ありがとうございます(笑)。
岩田
隠すことを思いついただけでなくて、
カーテンの演出を付けるのがおもしろいなぁと。
でも、そもそもなぜカーテンだったんですか?
津田
「テレビを隠す」ということを考えたら、
昔のブラウン管のテレビの時代を思い出したんです。
岩田
え・・・? けっこう昔ですよね、それは(笑)。
テレビが家具のように扱われていたのは、
わたしの子供の頃の時代の話ですから。
津田
そうです、そうです(笑)。
カーテンとか、扉付きの台に収納されていた、
「あの雰囲気を再現したいなあ」と思ったんです。
岩田
津田さんは、まだ生まれていない時代じゃないですか?
そんな発想が津田さんの世代から
出てくるっていうのは、ちょっと意外です。
一同
(笑)
岩田
でも、あのカーテンプレゼンテーションは、
きっといろんな家で、
おもしろいことをする人が現れそうですよね。
あれこそ“手元と向こう側の両方がある強み”になる気がします。