3. “マジック”
岩田
今回、横置きと縦置きの話は議論されたんですか?
北野
その議論は、当初からありました。
われわれ機構チームがWii Uの設計をスタートしたのが
2009年4月頃でしたが、
当初はWiiタイプのほかに横長タイプとか、
ゲームキューブのような四角いタイプとか、
いろいろ検討していました。
でもわりと早い段階でWiiタイプに落ち着きました。
岩田
最初に発表した2011年のE3(※16)で、
「縦には置けないんですか?」とずいぶん聞かれました。
やっぱり“Wiiは縦に置くもの”と
考えておられる方がたくさんいるようでした。
北野
Wiiが縦置きメインのデザインで世に出たので、
差別化をするために、Wii Uは横置きメインの
デザインにした、という経緯があります。
でも縦置きもできるよう、スタンドも用意しています。
岩田
今回、Wiiと比べて
ずっとパワフルなWii Uがこのサイズを保てたのは、
熱源がひとつになったことが大きかったわけですよね。
竹田さんが「MCMにしよう」と言っていたのは、
ずいぶん早かったと記憶しています。
しかも、複数の半導体メーカーさんがバラバラにつくったチップを
ひとつのパッケージに収めるという
前例のないつくりかたをするということで、
「完成したMCMをどうやって検査をするのか?」
という問題について、活躍されたのが赤木さんですね。
赤木
はい。でも、わたしだけ、というわけではなくて、
検査チームのみなさんにご協力をいただいて、
その成果を最終的な検査イメージにまとめるのが、
わたしの仕事でした。
岩田
完璧に検査を期すには、
時間をかけてあれもこれも調べればいいわけですが、
そうすると検査設備代と検査にかかる時間は
全部、コストに跳ね返ってしまいます。
ですから、漏れなく、かつ効率よく検査をするという、
一見、矛盾したことをやらなければいけないんですよね。
赤木
はい。実際、初期の検査時間はかなり膨大で、
コストに見合うものではなかったんです。
でも、検査をする中で不良が出てきた場合、
各担当者に不良の内容を解析してもらって、
それをメーカーさんにフィードバックすることで、
検査時間を徐々に短縮していくことができました。
岩田
どういうところを入念にチェックすればいいか、
ノウハウとしてたまっていった、ということですか?
赤木
はい、そうです。
「ここは不良が出ないよね」
「ここは注意したほうがいい」と、
“検査の不良率”というかたちで明確にあらわれます。
岩田
統計上、安全度の高いところは検査パターンを減らして、
逆に高い頻度で問題が出る部分は
検査をしっかり維持するという、
検査のしかたにメリハリをつけることが大事なんですね。
赤木
ただ、メリハリをつけたのに、
ちょっと時期が経つと、検査を減らした部分に
不良が出てくるという問題も起こりました。
塩田
LSI開発を担当するハードチームと
赤木さんのソフトチームとの間で、
LSIメーカーさんと協力しながら
不良解析をしてフィードバックする、
というループを数えきれないくらい、
何度も何度も行って時間を短くしていったんです。
やはり、CPUとGPUがひとつになったことで、
最適なものにしていくのに
いままで以上に時間がかかりました。
赤木
不良の原因がわからなければ、
担当者が何社もLSIメーカーさんを行脚しながら、
各メーカーさんのLSIチップとの相性を見て検査に反映して、
ということをくり返したんです。
岩田
不良解析をして
「なぜ不良が起こるのか」を想像し、
プログラムをつくって試して、
実際にどうなるかを確認して・・・というくり返しを、
何百回もやりつづけていったんですね。
赤木
はい。しかもすぐに不良が出ればいいんですけど、
1日、Wii Uの電源を入れたまま放置したら不良が出る、
という場合もありまして・・・。
岩田
いわゆるエージング試験(※17)を行うんですね。
赤木
はい。こういったことをつぶしておかないと、
最終的にお客さんの手元で不良が発生してしまいます。
とくに製品の終盤になってくると
時間がかかる検査が残っていきますので、
余計に1個1個の不良解析に時間がかかってしまいました。
塩田
でも今回、おつき合いいただいたパートナーさんに、
前向きに解析にご協力いただけたんです。
本当に助かりました。
竹田
これはゲーム機が持っている“マジック”だと思うんです。
いろんな会社さんと開発をいっしょに進めるわけですけど、
IBMさん、AMDさん、ルネサスさん、
それぞれの会社の社員・エンジニアというよりも、
“チーム任天堂”のメンバーになってしまうのです。
それが、なぜできたのかというと、
「これはお父さんがつくった商品なんだ」
と、子どもや孫や奥さんなど、
家族のみんなに話せるからみたいなんですね。
そういう意味で、参加者としてチーム全体で
モチベーションを上げられるところが、
ゲーム機ならではの、ひとつのよさだと思うんです。
岩田
単に「GPUを設計しました」ではなく、
「ゲーム機をつくっている」ということなんですね。
「別の会社なのに、ひとつのチームになれる」
というのは、ちょっと面白いところです。
だから、不良が発生した場合、自分の原因でなくても、
自分ごととして協力してくださる方々に、
我々は恵まれたんですね。
塩田
じつは今回のCPU、GPUの設計者の中には、
Wiiの時代からご協力いただいている人もたくさんいて、
そういう方々とごいっしょできたこともプラスに働いています。
本当に我々の商品を好きでいてくれたので。
岩田
今回は、Wiiとの互換性も
持たせなければいけないですからね。
塩田
はい。もともと設計の方が
Wiiのことをすごく知っておられたので、
WiiとWii Uはまったく違う構造にもかかわらず、
我々が思いつかないようなアイデアも出してくれました。
普通なら、Wii UとWiiというふたつの回路が、
“1+1”で組み込まれるかたちになりそうなところを、
足し算ではなく、Wii Uで新たに追加した部分を
Wiiでも使えるように調整してくれたんです。
岩田
そのぶん、半導体が小さくなったんですね。
塩田
はい。そのうえ、電力も下げられました。
これはWiiを知ってくださっている
設計の方々だからこそ、出せるアイデアでした。
こういう知恵がたくさん出てきたからこそ、
ここまで小さな半導体をつくることができたんです。