1. “ネコ目リンク”はいかに生まれたか
岩田
今日は『ゼルダの伝説 風のタクト HD』
についてお訊きします。
Wii U版の話の前に、オリジナルとなった
ゲームキューブ版『ゼルダの伝説 風のタクト』(※1)
についてもお訊きしたいと思いますので、
最初にみなさん、前回と今回でそれぞれ
何を担当していたか、自己紹介をお願いします。
青沼さんからどうぞ。
青沼
わたしはオリジナル版では
ディレクターを担当していました。
今回はプロデューサーとして、
当時うまくいかなかったところを
「これ幸い」と直せれば、と・・・。
なんか『時のオカリナ 3D』(※2)のときも
同じような話をした記憶が(笑)。
岩田
はい(笑)。では、岩本さん。
『スカイウォードソード』(※3)に続いてですね。
岩本
僕はオリジナル版の時は
チームには入っていませんでした。
そのすぐあとに『4つの剣+』(※4)や
『夢幻の砂時計』(※5)をつくりました。
今回はディレクターを担当しています。
岩田
オリジナル版『風のタクト』にこそ
かかわっていないものの
いわゆる“ネコ目リンク”とは
縁が深かったわけですね。
岩本
そうですね。“ネコ目リンク”のほうが
わたしはなじみが深いです。
開発として『風のタクト』にかかわるのは
今回がはじめてでしたので、
オリジナル版をあらためてプレイして
「こうだったらいいのに」というところを
とことん突き詰めていきました。
岩田
はい。滝澤さん。
滝澤
わたしはオリジナル版では
デザインマネージャーという肩書きが
ついていたんですが、
具体的にはデザイナーのコアスタッフとして
最初に「こういう画にしよう」と
考えるところから参加していました。
あと、敵キャラクターや
エフェクトまわりをメインに担当していました。
今回は、えーと・・・何でしたっけ。
HDリファイニング・アートディレクター・・・?
岩田
長いですね(笑)。
滝澤
まあ、つまりは今回のHD化にあたって
画全体をどうリファインするか考え、
さらに実作業もやって、という仕事です。
岩田
いわば画づくりの監督ですね。
では、堂田さん。
堂田
僕は前回のオリジナルの時はまだ入社前で、
楽しくゲームを遊んでいました。
岩田
あっ、いちプレイヤーだったんですか。
堂田
はい、普通に楽しんでいました。
今回は、滝澤さんと対になる意味合いの
HDリファイニング・プログラムディレクターという
肩書きで、ゲームキューブ用に描かれていた画を
Wii Uに移し替える、技術面からの
リファイニング・ディレクションを担当しました。
岩田
では、最後に有本さん。
有本
前回はもともと滝澤さんや春花(良紀)(※6)さんが
最初描いたキャラクターの画から
いかに世界をつくっていくかというところで、
デザイナーとして参加していました。
今回のリファインにあたっては、
「前作のデータを責任持ってなんとかする」
という役割を、まかされています(笑)。
岩田
なんとかする役、なんですね。
有本
そうですね、はい。
滝澤さんと一緒に前作のデータを確認して、
そろえていったりしました。
岩田
ではみなさん、よろしくお願いします。
さてオリジナル版『風のタクト』は
2002年に発売されたわけですが、
その前年の2001年のスペースワールド(※7)で、
「今度の新しい『ゼルダ』はこんな画になります」
というお披露目をしていたんですよね。
青沼
はい、そうです。
岩田
あの発表は『ゼルダ』ファンにとっては
衝撃的なものでしたから、多くの方はおどろき、
少なからずとまどっていたと記憶しています。
あの画がどんなきっかけで生まれて
どんなふうにあの世界がつくられたのか。
すなわち「ネコ目リンクはいかに生まれたか」
ということから、最初にお話しいただけますか。
青沼
そうですね・・・。きっかけという意味では、
あの画は僕が最初に言い出して
はじまったものではないんです。
滝澤
当時、僕と春花さんが
最初からコアスタッフとして入っていて、
「次の『ゼルダ』のグラフィックをどうするか」ということを
ずっと模索していたんですね。
その時に言っていたのが
「素直に『時のオカリナ』路線を継承して
画を描き込んで進化させることが正しい道だろうか」
ということだったんです。
岩田
進化の方向性として、ですか?
滝澤
はい。「正しい道かどうか」というと
ちょっとおおげさではあるんですけれど。
青沼
普通に進化させる道ももちろんあって、
試作も進めていたんですけど、
ただそれがどうも
あまりにも普通すぎるというか、
想像の域を超えてないものだったんです。
岩田
普通に、よりきれいにはなりますよね。
その1年前の2000年のスペースワールドでの
ゲームキューブの発表時に、
『時のオカリナ』のリンクを発展進化させた
デモ映像を公開していたわけで、
多くの方はそちらの進化を
予想していたでしょう。
青沼
はい。ただ、その選択をするということは、
自分たちにとって広がりが見えないというか、
新しいアイデアが
生まれにくくなることでもあったんです。
もちろんゲームは画がすべてではないにせよ、
つくっている人間もほぼ同じですし、
同じ引き出しからの発想も限られるわけで。
滝澤
「このまま進めるのは違和感がある」
という感覚は、その時つくっていた
コアスタッフ全員が持っていたんですね。
そんな時ある日突然、
春花さんがあのリンクをポコッと
出してきたんです。
岩田
ある日、突然?
青沼
そうでしたね。
滝澤
その画を見た瞬間に自分は、
「このキャラクターなら、
どんなふうに動かしても見映えのいい
気持ちいいアクションがつくれる」
って、デザイナー魂をつかまれたんです。
青沼
その画を見てすぐ、滝澤さんが、 モリブリン(※8)の画を描いてきたんですよね。
滝澤
はい。春花さんのスケッチから
インスピレーションを得てすぐ、
「じゃあ敵はこんなやつがいい」って
ババッと描きあげたのが、モリブリンでした。
青沼
そこから「こいつらをどう戦わせようか」
と考えはじめたら、俄然おもしろくなってきて、
ものすごいスピードで次々にアイデアが出てきたので
「これはいけるぞ」と。
岩田
春花さんのスケッチが起爆剤となって、
コアスタッフのアイデアが爆発したわけですね。
滝澤
動く画ができるのもかなり早かったですよね。
最初の画の段階では、青沼さんはけっこうクールに
「こうきたのね。ふうん・・・」
みたいな感じだったのが、そのデモを見て
「おれ、こいつらがすごくかわいくなってきた!」
って言っていたのを覚えています。
一同
(笑)
青沼
『ゼルダ』の歴史を振り返ると、
そういうことが多いんですよ。
『時のオカリナ』にしても、
リンクとある種の敵が出てきた時点から、
遊びがどんどん生まれていく
みたいなところがあったんです。
岩田
基礎となるアクションの構造や
かけひきといった部分ができるところが
すべてのスタート地点となって、
そこから一気に広がっていく感じですよね。
青沼
『風のタクト』の場合は、
リンクとモリブリンの画がすべてのはじまりで、
「この2体をいかに戦わせるか」というところから
一気に形づくられていった感じです。
滝澤
あの画のもうひとつの利点として、
謎解きの仕掛けやオブジェクト(※9)などが
わかりやすく表現できる点もあったんですね。
写実的に描き込んでいけばいくほど、
ゲームとしてはかえってわかりにくくなってしまう、
という弊害がありましたから。
岩田
ゲームの中に求められる
グラフィック的な一面でいうと
フォトリアリスティック(写実的)になるほど
ゲームとして遊んでいただくうえでは
いろいろ問題が生じる場合もあったんですよね。
滝澤
そうですね。どこが動くのか、
どこをさわっていいのかわからなくなるという。
かといって、そこだけトーンを変えると浮いてしまうわけで。
青沼
そういったゲーム性の問題を解決できるし、
何よりトゥーン・レンダリング(※10)の
デフォルメされた動きで
新しい敵との戦闘の手ごたえが実現できたので
「これで絶対いきたい」というのは、
わりと早めから決まっていきました。