2. 100人プレイ

岩田

海野さんはつくり手になる前から、
『ポケモン』のお客さんだったんですか?

海野

はい。『金・銀』(※9)発売のときも、
朝5時から並ぶくらい、大好きでした(笑)。
そういう個人的な思いもあって、
ポケモンワールドチャンピオンシップス(※10)
何回か視察に行く機会があったんですけど、
あれだけいろんな国の人が集まっていて、
言葉が通じないのに、普通にポケモンを交換したり、
ポケモンカードゲームをしてることに、
非常にびっくりしたんです。

※9

『金・銀』=『ポケットモンスター金・銀』。1999年11月、ゲームボーイ用ソフトとして発売されたRPG。ゲームボーイカラーにも対応していたため、色違いのポケモンが登場。

※10

ポケモンワールドチャンピオンシップス=『ポケットモンスター』のゲーム、およびカードゲームの世界一を決める公式大会。

岩田

いろんな国の人の間で、たとえ言葉が通じなくても、
共通言語なんですよね、『ポケモン』が。
ポケモンワールドチャンピオンシップスは、
はじまって何年になりましたっけ?

石原

2009年からですけど、その前身となる
「ポケモンカードゲームワールドチャンピオンシップス」
は2004年からなので、もう8年になります。
じつは・・・最近、日本人が勝てなくなってきています。
アメリカやオランダ、この前はブラジルのお子さんが強かったですね。
ブラジルではまだ、カードゲームを売ってないはずなのに(笑)。(※注)

※注

このときすでに、ブラジルではポケモンカードを販売しておりました。事実とは異なる発言となっていますことをお詫びいたします。(2012年6月14日)

岩田

あの場は、『ポケモン』が世界中に広がって、
どれほどのことが成し遂げられているのかを
自分の目で確かめられる、貴重な場ですよね。
昔、石原さんが『ポケモン』のローカライズをはじめたとき、
「ワールドチャンピオンシップができたらいいなあ」
と語っていたことが、まさにいま実現しているわけですよね。

石原

そうですね(笑)。
いまでは参加国が30か国近くになりました。
使われている言語も非常に多様で、
海野さんがおっしゃったとおり、
それぞれ勝手にしゃべっているのに、
不思議とコミュニケーションが成り立っているんです。
しかもみんな、おどおどしていないんです。

岩田

共通の興味と理解があって、
共感する媒体があれば、
言葉が通じなくても共鳴できるんですよね。

石原

そう思います。

海野

僕も、その光景がとても印象的でしたので、
「きっと未来の『ポケモン』は、いまよりも
 もっとすごい“グローバルコミュニケーションツール”
 になるんじゃないか?」と思っていました。
それで『ポケモンブラック・ホワイト』に搭載した
“ハイリンク”(※11)のような通信機能を、
今作ではもっと発展させたかったんです。

石原

『ポケモンブラック・ホワイト』でハイリンクを搭載して、
ポケモングローバルリンク(※12)につながる遊びや、
相手のゲームに侵入して遊ぶという、
いままでにない面白さを追求できたのはよかったですね。
まあ相当、実験的だったとは思うんですけど。

※11

“ハイリンク”=『ポケモンブラック・ホワイト』に搭載された無線通信機能の名称。

※12

ポケモングローバルリンク=インターネットを通じてパソコンからアクセスできる、『ポケモンブラック・ホワイト』と連動するウェブサイト。

岩田

確かに、はじめてやったこともあって、
少し生煮えだったところもあったかもしれませんね。

石原

でも、そこが
「もっといい遊びをつくれたはず」という、
新しいものへのトライになったと思うんです。
やっぱり、ちょっと勇み足で新しいことをやったほうが、
新しいことが成熟するんですね。

岩田

何かに思い切って踏み出しているから、
つぎにつながるんですよね。
いまでこそ、『ポケモン』が
無線通信でやりとりされるのは当たり前ですが、
→『ファイアレッド・リーフグリーン』の開発途中に、
ワイヤレスアダプタ(※13)を導入することを提案した
ときも、
制作途中に無茶をしたからこそ、あとにつながった感じがしました。
どこかで必ず“無茶なチャレンジ”をしていることが、
『ポケモン』にとって大事なことのひとつなのかもしれません。

※13

ワイヤレスアダプタ=無線での通信プレイを可能にした、ゲームボーイアドバンスの周辺機器。2004年1月29日、『ファイアレッド・リーフグリーン』に同梱されて登場。

石原

ホントにそうですね。
・・・でも増田さんからは
「あんまり無茶を一般化しないでください」と言われます。
新しいことに、いつもいじめられているから(笑)。

一同

(笑)

岩田

それで海野さんが“共鳴”をテーマにかかげて、
そのあと、どういうふうにはじまっていくんですか?

海野

最初に「“共鳴”というテーマでどんなことができるか」
と、スタッフ全員に考えてもらったんです。
そのとき出てきた企画が
“フェスミッション”という遊びです。
「今度のハイリンクは100人で遊べる」
と企画書にあって、すごく興味を持ったんです。

岩田

100人ですか(笑)。

海野

僕も「100人? そんな無茶な・・・!?」って、
最初は思いましたけど(笑)。
同じ空間にいる人たちと、同じフィールドに集まって、
本編の流れを崩さず、さまざまなミッションに
挑戦するという遊びです。
何より“100人”という言葉に惹かれたので、
「絶対に実現させよう」と思いました。

岩田

でも、それを実現させるのは
かなり大変だったんじゃないですか?

海野

そうですね・・・。
ただ、タイムラグなどの問題はありましたけど、
「100人で遊んだらどれだけ楽しいか」
を大切にしたかったんです。
「技術は後からついてくる」と考えていたので、
まずは目標を決めて、どうすれば実現するかを
話し合ったことが、うまくいった理由かなと思います。

岩田

確かに、100人のソフトが完全に同期して、
通信しつづけるのは物理的に厳しいですが、
同じ場での“楽しい共鳴体験”が肝心なんですね。

海野

はい。全社員でプレイしたんですが、
「俺がいちばんとれた!」とか、
みんながやりながら、自然と言葉を発していたんです。
それこそが「同じ空間、同じとき、同じ遊びを
共有したことの証じゃないか?」と感じました。
ただ、デバッグの問題はありましたけど・・・。

岩田

はい。おそらく今回は、マリオクラブ(※14)担当者が
絶句するところからはじまっているはずです(笑)。
多くの人を集めないと、デバッグ作業ができませんからね。
増田さんは、「100人で通信します!」って聞いたとき、
どう思いましたか?

※14

マリオクラブ=マリオクラブ株式会社。任天堂の開発中ソフトのデバッグやテストプレイを行う。

増田

またまた、冗談を・・・みたいな感じですね(笑)。
いちばん気になったのは、やはりデバッグでしたけど、
マルチプレイの可能性のひとつとして、
「やってみる価値はある」とは思いました。

岩田

ネットワークゲームをのぞけば、
いままでは8人とか16人ぐらいが
経験したことのある携帯型のマルチプレイですよね。
100人に増えて、どんな新しい発見がありましたか?

海野

ワイヤレス通信では、
電波が届く範囲も限られているので、
ネットワークゲームに比べて熱量が違う感じがしました。
もっと身近な、“肌で感じあう遊び”みたいな感じなんです。
数名よりも100人くらいのほうが、
むしろ親密度が上がる気がして、非常に不思議でした。
まだ自分の中でうまく分析できていないんですけど・・・。

岩田

人数が多いということは、同じ時間の中で、
特別な出来事に出会う人が多い状態ですよね。
4人ぐらいだと、特別なことが起こる瞬間が少ないですが、
100人なら常に誰かに、何かが起こっているわけで、
独特の盛り上がりと、熱量が伝わりやすいのかもしれませんね。

増田

ああ、だからお祭りみたいな雰囲気がでるんですね。

海野

この不思議な体験は、
いろんな方にしてもらいたいです。
ぜひ100人集まってもらって、
友達を100人つくってほしいです!

一同

(笑)