既存のゲームマーケットが最初にこのように存在していました。


任天堂は、まず『ニンテンドッグス』を提案することで、ゲームの定義を拡げ、そして新たなお客様にアピールしました。


次いで、脳トレソフト2作を5月、12月と連続で展開し、さらにゲームの定義を拡げ、そしてゲームに興味を持ってくださるお客様も増えました。


その後、英語、料理など新しいテーマが次々と提案され、ゲームの定義がさらに拡がり、さらにゲームに興味を持ってくださるお客様も増えました。


このように拡大され、非常に活性化された市場に、『どうぶつの森』、『New スーパーマリオ』という400万本を超える大ヒット商品が生まれました。しかも、その売れ方は過去に例を見ないほど、長期に継続した売れ方でした。それは、次々と新しいお客様がゲームを始め、そのお客様の最初の1本目、2本目のソフトとして、これらのソフトが選ばれたということです。 ゲームが短期間に400万本級のソフトを連発することなど、通常では起こり得ません。その普通にはあり得ないことが起こったのはなぜなのか、それはまぎれもなく、このような形で市場が変化し、次々と新しい需要が創り出されていったからではないかと私達は考えます。


そして任天堂は、今年『Wii Fit』でさらに新たな定義の拡大、そしてユーザー拡大にチャレンジします。


本日は、ご清聴、どうもありがとうございました。