岩田
そもそも、『ドラクエ』の曲づくりは
どうやってはじまるんですか?
どんなふうに先生にリクエストがあって、
先生はそれをどうやって受け止めて、
どのように曲をつくっていったんですか?
堀井
最初は、すぎやま先生に対して
こういうゲームだから、町があって、
お城があって、フィールドも歩いてと
そんな感じで曲づくりをお願いしたんですよ。
当然僕たちは、ゲームっぽい曲が
上がってくるだろうと思っていたんですね。
そしたら、すごいクラシックが上がってきたので
それはもうビックリしちゃって。
ドット絵なのに音楽がすごすぎると思ったんです。
正直、「これ、合うのかなあ」と不安になったんですけど、
実際にゲームにのせて聴いてみると
ものすごくよかったんです。
それでもう、みんなで「いいねえ!」と(笑)。
すぎやま
いちばん最初の打ち合わせのときに、
「これはどういう世界のゲームなんですか?」と
中村光一さんに聞いたんですね。
そしたら彼の答えがひじょうに的確で。
「ひとことで言えば、中世ヨーロッパの騎士物語です」と。
それを聞いて、僕がパッとイメージしたのは
ワーグナーの「ニーベルングの指環」とかだったんです。
そこで、音楽のベースはクラシックでつくりましょうと。
その判断はよかったと思いますね。
堀井
本当によかったと思います。
すぎやま
だから長持ちしてるんですよ、音楽が。
岩田
当時流行っていた音楽を採用していたら、
こんなに長持ちしていなかったかもしれませんしね。
堀井
先生が当時言ったセリフで
すごく印象に残ってることがあって、
「なんやかんやある音楽で、
ゲームの音楽がいちばん長時間聴くだろう」と。
だから、聴き減りのしない曲をつくるんだと。
岩田
そうなんですよね。
同じフレーズの繰り返しを
これだけ聴き続けることって、
他にはたぶんないと思いますし。
堀井
ないんですよね。
岩田
だから、すごく心に刺さるんでしょうね。
曲を聴いただけで、いろんなシーンを思い出しますし。
すぎやま
でもね、『ドラクエI』の曲は1週間でつくったんですよ。
岩田
1週間? それは衝撃(笑)。
すぎやま
僕が呼ばれて行ったとき、
実は音楽はできていたんです。
岩田
そうだったんですか。
すぎやま
ゲームもすでにマスターアップ直前だったんですよ。
それなのに千田さんが、
この音楽じゃダメだと全部キャンセルして、
そこに僕が連れて行かれたんですけど
「どれだけ時間をいただけるんですか?」と聞いたら、
「全曲を1週間でお願いします」と言われて。
岩田
(笑)
堀井
開発期間は確か5ヵ月くらいだったんですよ。
すぎやま
まあ、1週間しかなかったんだけど、
モノをつくるというのは、誰でも
イメージがわく調子の波というのがあるんですよ。
調子のどん底に当たっていたら、
1週間ではできなかったですね、絶対に。
でも、『ドラクエI』の曲をつくったときは
調子の波のいいところに
たまたま当たったからよかったんでしょうね。
岩田
なるほど。
筋のいいものに当たるのは、そういうときなんだと。
すぎやま
僕はいつも言ってるんですけど、曲の楽想は、
5分以内でできたものが、だいたいいい曲なんです。
『ドラクエ』のテーマ曲のメロディも
5分で考えたんです。
調子のいいときだと、5分でパーンとできるんですね。
ところが、ああでもない、こうでもないと
こねこねして何日もかかるような曲だと、
だいたいダメなんですね。
でも最近は、『ドラクエ』を1本つくるのに、
3年有余の時間がかかるじゃないですか。
3年かかってる間には、波のいいときが必ずあるんですよ。
だから、調子の波のいい、波乗りのいいときの曲が、
『ドラクエ』にわりとそろうようになってるんですね。
おかげさまで。
岩田
それにしても、先生がたまたま出したはがきが
たまたまプロデューサーの目にとまり、
1週間で音楽をと言われることからはじまって・・・。
堀井
そもそも、このチームは
たまたま集まってできたチームなんですよ。
後から聞いた話なんですけど
鳥山さん(※15)が参加することになったのも、
担当のマシリト・・・鳥嶋さんが(※16)・・・。
岩田
「Dr.スランプ」に出てきた
ドクター・マシリトのモデルですね(笑)。
※15
鳥山さん=漫画家の鳥山明氏。「Dr.スランプ」や「ドラゴンボール」などが代表作。『ドラゴンクエスト』シリーズ全作のキャラクターデザインなどを手がける。
※16
鳥嶋さん=週刊少年ジャンプの元編集長の鳥嶋和彦氏。編集者として、「Dr.スランプ」「ドラゴンボール」などを担当。
堀井
その鳥嶋さんが
「鳥山さんに刺激を与えようと思った」と言うんです。
岩田
ゲームの仕事をすることで、
担当編集者として、本業のマンガに刺激を与えようという
意図があったんですか?
堀井
そうなんです。
それで「やったら?」みたいな感じで
気楽に言ったらしいんですね。
そこで、鳥山さんに絵を頼むことになったんですけど
最初に上がってきたのがドット絵だったんです。
岩田
鳥山さんがドット絵をですか!?(笑)
堀井
だから、
「ドット絵じゃなくていいんです、先生」と(笑)。
一同
(笑)
堀井
そんな感じではじまったんですね。
でも、みんなある意味、すぎやま先生もそうですけど、
制限があるなかで、なんとか表現しようとしている。
逆にそこで工夫したことが、
いい方向にすごく出たと思うんですね。
岩田
たまたま出会った人たちが、それぞれにある制約を
ネガティブではなく、ポジティブに捉えて
それでつくろうとしたのが、
『ドラクエ』だったんですね。
堀井
そういう制約があったことが逆に
すごくいい結果につながったと思うんですね。
岩田
ただ、ひとつつくり、ふたつつくり、
みっつつくりということで、つくればつくるほど、
雪だるまが転がるように、
『ドラクエ』は大きな存在になっていって・・・。
ゲームの新作が発売されるときに、
店頭に長蛇の列ができるというのは、
『ドラクエ』が最初だったと思ってるんですけど。
堀井
『ドラクエIII』のときがピークでしたね。
岩田
『III』が出たときは
社会現象のようになってしまって。
確か『III』の発売日は、
堀井さんは確かいろんなニュース番組に呼ばれて
テレビにも出演されてましたよね。
堀井
テレビには、確か2〜3回出ましたね。
岩田
テレビに映った堀井さんを見て、
わたしもゲームをつくる側にいましたから、
ゲームがあのように扱われることは
他人ごとながらとてもうれしかったんですね。
ちょっとしたご縁もありましたし(笑)。
ただ一方で、ゲームはどんどん大きくなっていき、
騒ぎもまたどんどん大きくなっていきましたよね。
そのようなゲームづくりをつづけていくときに、
堀井さんはどんなことを考えていたんですか?
堀井
『III』まではそんなに悩まなかったんですよ。
もともとやりたかったことがけっこうあって、
それをそぎ落として、初代の『ドラクエ』をつくりましたし、
その後も、カセットの容量も増えてきましたし、
グラフィックの質も上がってきたということで、
『III』まではとんとん拍子でつくることができたんです。
岩田
確かにペースも早かったですしね。その頃までは。
堀井
ところが、『ドラクエIV』(※17)で悩みましたね。
『III』までに、僕のやりたかったことは
だいたいやってしまったと。
その一方で、ユーザーのみなさんの期待は
どんどん大きくふくらんでいったんですよ。
だから、途方に暮れちゃいそうになりましたね、
「どうすんだよ、これ?」みたいに(笑)。
一同
(笑)
※17
『ドラクエIV』=シリーズ4作目の『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』。1990年2月、ファミコン用ソフトとして発売。DSなどでも、リメイク版が登場している。
岩田
やっぱり悩むんですね、堀井さんでも(笑)。
堀井
悩みましたよ(笑)。
それにプレッシャーもすごく大きかったですしね。
だって、最初に『ドラクエ』を出したときは
自分の名前を呼ばれただけで
喜んでもらえましたけど(笑)。
岩田
「すぎやん」とお呼びしたくらいじゃ
もう喜んでいただけないと(笑)。
堀井
喜んでいただけないんですよね(笑)。
それに、時間とともに、
新しいゲームが次から次に出るようになって
そのゲームのなかではいろんなことが起きていて、
それが当たり前になっている人たちを相手に、
さらに「おっ!」と言ってもらわなきゃいけないわけです。
岩田
よそのゲームではいろんなことが起きて、
いろんな新しいネタもできてますし、
いまさらこういうことでもいいのかなと
思うわけですね。
堀井
ええ。新しいことをやりたいなとは思いつつ、
でも、あまりにも極端な方向に行っちゃうと、
わけのわかんないゲームになりかねないですし。
それに、何より王道のゲームとして
『ドラゴンクエスト』として
必ず押さえなきゃいけない部分もあるんです。
そのバランスをとるのが
けっこう難しかったりしたんですね。