番外編の、はじめに

「社長が訊く」シリーズをお読みのみなさま、こんにちは。
この記事を編集している「ほぼ日刊イトイ新聞」の永田と申します。
(※ほぼ日刊イトイ新聞とは、糸井重里が主催するホームページです)
以前、Wiiが発売されたときの「→社長が訊く」に引き続き、
番外篇のインタビューをやらせていただくことになりました。
もちろんお相手は、任天堂の社長、岩田聡さんです。
前回同様、この特殊な場の特殊な雰囲気を利用して、
通常のインタビューでも、日常の雑談でも訊けないような質問を、
いくつか、正面からぶつけてみました。
緊張の一方で、「どう答えてくださるんだろう?」とわくわくしながら。
最後まで、どうぞよろしくお願いします。

岩田

じゃ、はじめましょうか。

――

どうぞよろしくお願いします。

岩田

よろしくお願いします。

――

前回の番外篇同様、率直に、あまり脈絡を気にせず、
質問させていただきたいと思います。
まずは、ニンテンドーDSiのニュースを聞いたときに
率直に感じたことからお訊きします。
時期がちょっと意外だったんですが、
なぜこのタイミングだったんでしょう?

岩田

つまり、永田さんが思うより早かったんですか?

――

そうですね。時期的な違和感というよりも
DSLiteがまだまだ売れてるハードだと感じてたので、
出されて困るということはないんですけれども、
「もう出るんだ?」という印象でした。

岩田

あの、自分たちがDSというゲーム機を使っていて、
あるいはDSを使っているお客さんを見ていて、
「もっとこうだったら、
よりたくさんの人に遊んでもらえるのに」ということは、
私たちは、つねに感じているんですよ。
とくに、Wiiをつくったとき、
「こうだったら喜んでもらえるのに」
という動機から起こした自分たちのアクションに対して
はっきりとした手応えを感じましたから、
それをDSに応用したらどうなるんだろうというのは
日頃から強く感じていたことだったんです。
だから、このタイミングで出したことの要因のひとつは、
つくり手である私たちが、試したくなったんですよ。
だから、そういうものを、このタイミングでつくった。

――

ああ、なるほど。
単にいままでのゲーム機のパターンと違うから、
早いように感じたのかもしれませんね。
その、ハードが普及し終わって、売れ行きが鈍って、
値下げなり、なんなりがあってから
ニューモデルが出る、というような・・・・・・。

岩田

ただ、私たちが
「ニンテンドーDSプラットフォーム 第3のモデル」
と表現しているように、
これはつぎの世代のゲーム機ではないですからね。
あくまでも、マイナーチェンジ。
基本的には、DSを使っている人たちが
「こうだったらいいのに」と思っていることを
ピックアップして、改善していったんです。
液晶を少し大きくしたことも、
音をよくしたことも、薄くしたことも、
たくさんご要望をいただいていたことですから。

――

あ、マイナーチェンジに見えないというのも
早く思える要因かもしれません。
薄くして、音をよくしただけではなく、
カメラとかショップ機能という本質的な新しさがあるので、
新ハードに見えちゃうというか。

岩田

あくまで基本はDSですから、新ハードじゃないです(笑)。
ただ、一方でね、お客さんに買っていただく以上、
なにかしらの新しさとか、
見たこともない価値というのが
付加されていないとダメなんじゃないかとも思うんです。
ちょっとデザインが変わりました、
というようなことだけでは出しづらいというか。

――

なるほど。

岩田

ですから、カメラであるとか、SDメモリーカードであるとか、
ショップ機能によるソフトのダウンロードというのは、
今回、ぼくらが付加したものなんですよね。
それによってDSの市場がまた活性化して、
たくさんの人たちがDSをより頻繁に
触っていただけるようになれば、
そこにパッケージソフトを投じることによって
ビジネスチャンスはさらに広がりますし、
新しいお客さんがゲームに触れる機会も増えます。
たしかに、私たちの選択は、いままでの単純な
プラットフォームサイクルとは異なるかもしれません。
でも、これまでがそうだったように、あるハードが出て、
徐々に値下げしながら、5年で需要が一巡する
というようなサイクルがつねに変わらないもので、
必ずその売り方をしなきゃいけないって
決める必要はないと思うんです。
これは私の個人的な感覚ですけれども、
時間が経つほど値段が下がるモデルというのは、
お客さんに「待ったほうが得ですよ」って
メーカーが教え続けているような気がして、
なんか間違ってるんじゃないかって
ずっと思ってきましたから。
もちろん、どんな局面になっても
値下げを否定するつもりはないんですが、
むしろ最初になるべくがんばって、
一番最初に応援してくれる人が、
「オレは先に応援して損をした」って
思わないようにしたいなあとずっと思ってきましたから。

――

ああ、なるほど、そうですねぇ。
いや、消費者として共感することばかりです。

岩田

(笑)

――

ニンテンドーDSiの性能の進化についてお訊きします。
よく言われることかもしれませんが、
ゲーム機と携帯電話とパソコンが
どんどん近づいてきていると思います。
岩田さんは、その境界を
どのようにとらえてらっしゃいますか?

岩田

まず、自分たちのプラットフォームにおいて
私たちがすごく意識しているのは、
「動作を保証できるハードとソフトの組み合わせ」があり、
「同じマナーで操作ができる」という点から、
「子どもさんからお年を召した方まで
説明書を読まなくても遊べる」ということです。
ゲームボーイアドバンスのスロットを使った
周辺機器を必要とするソフトを除けば、
DS用のソフトはどのDSでも動きますし、
個々のソフトのマナーがあまりにも違うから
説明書を熟読しないとわからない、ということもありません。
以上の点において、パソコンや携帯電話とは
はっきりとした線があると思います。

――

ダウンロードとか、ワイヤレス通信とか、
機能やスペックがどれだけ似てきたとしても。

岩田

はい。写真が撮れるとか、音楽が聴けるとか、
部分的に重なりが出てきたとしても、
私たちは境界がなくなってきたとはぜんぜん思わないです。
機能がどうなのか、ということじゃなくて、
任天堂がそれをつくるうえでの哲学がどうなのか、
ということのほうが重要ですから。
自分たちがどうあるべきなのか、
お客さんになにを求めるべきで、
なにを求めちゃいけないのか。
そういったことについて、
私たちはまったく揺らいでませんから。

――

はーーー、わかりました。
あの、すごく腑に落ちる答えでしたから、
口調を変えて、もっと端的に訊きます。
ええと、DSの遊びをわかりやすく広げる一環として、
「もう、電話がこれにくっついちゃえばいいのに!」
ってなことを思ったりはしませんか?

岩田

ははははは。
あの、もしね、お客さんが
毎月お金を支払わなくてもいいんであれば、
つけてもかまいませんよ。
ただ、いまのところ、お客さんが
毎月お金を支払わない限り、成立しない。
だから、いまはついていない。

――

わかりやすい答えを、ありがとうございます(笑)。

岩田

よそでこの質問を受けたときは
いまのように答えることにします(笑)。

――

ええと、また、乱暴な質問をします。
質問というか、雑談のテーマのようなものです。
あの、ぼくが住んでいるマンションのロビーでは、
子どもたちが額をつき合わせてDSをやっています。
公園のベンチなんかでも、おもに男の子たちが、
DSを持ち寄って遊んでいます。
携帯ゲーム機の性能があがったことによって、
子どもたちは外でもゲームができるようになりました。
それがいいことばかりではないと感じる自分がいます。
たとえば、いま、ぼくの近所で、
一輪車とかローラーブレードで遊んでる子どもって
ほとんど、女の子なんですよ。
そういう現象について、岩田さんはどう思います?

岩田

まず、私は、
人々がビデオゲームを遊んでくれるのはうれしいけど、
ビデオゲーム以外の娯楽が廃れることを
望んでいるわけではないです。
ビデオゲームは遊んでほしいけど、
ビデオゲーム以外の娯楽も
小さいころに経験してほしいです。
私自身も、子供の頃にいろんな遊びを体験できて
とても良かったと思っていますから。

――

ビデオゲームが遊びとしてひとり勝ちしすぎると、
また、今度は、違う「ゲーム離れ」というか、
妙な規制のようなものが起こるかもしれませんし。
とくに、子どもたちは、たのしいものに敏感ですから。

岩田

あの、親の目から見てね、
子どもがなにかに夢中になる時間をつくること自体は、
ちっとも悪いことではないと思いますし、
夢中になりながら、よい刺激を受けて、
それによって工夫や創造性が高まることだって
大いにあると思います。
でも、そこに頼りすぎることの
怖さみたいなことは感じていたい。
だから任天堂は、ゲームを通じて
人と人のコミュニケーションを生み出すことに
情熱を持ち続けてきました。
たとえば、Wiiでは、私たちはプレー時間を
ゲーム機の中に残すようにしました。

――

はい。あれは驚きました。

岩田

あれは、チャレンジだったんです。
プレー時間が残るというのは、
「ゲームにこんなに時間を使ってるぞ!」
というのをお客さんが把握するということで、
それは、ゲームのつくり手からすると、
とても怖いことでもあるんです。
でも、一方で、誰かがそれをやるべきだ
という思いもあって、Wiiではそうしたんです。
ああいった試みが、後世、ビデオゲームの歴史において
どう評価されるかわかりませんけれど、
自分としては、意味があるはずだ、
という思いでやったことのひとつです。

――

わかりました。
すいません、答えづらいようなことで。

岩田

いいえ(笑)。

――

こんなこと、ついでに訊いていいですかね。
あの、岩田さんって、個人として、
Apple社のファンですよね。

岩田

はい。みなさんご存じの通りです。

――

それはWiiやDSをつくったときに、
なんらかの形で、わずかでも影響してたりしますか?

岩田

「年齢性別経験を問わず楽しめるものをつくる」という
任天堂のミッションをこなすときの姿勢と、
「機能はシンプルであるほうがいい」とか、
「わかりやすくあるべきだ」とか、
「その場に選択肢が多すぎるとお客さんが戸惑うから
単純化したほうがいい」というような
Appleの企業哲学、もっというと、
スティーブ・ジョブズという人の価値観には
一定の共通項があると思っています。
しかし、一方で、明らかに彼らはハイテクの会社で、
任天堂はエンターテインメントの会社ですから、
やはり、優先度の置き方には大きな違いがある。
たとえば私たちは、あと0.5ミリ薄くできることより、
丈夫にすることを、間違いなく、躊躇なく選ぶと思いますし、
逆に、Appleが、iPodを自転車のカゴの高さから
何度も落とすような耐久試験をするべきだとは思いません。
Appleと任天堂に共通点があるとすれば、
「シンプルにすることによって魅力を際だたせる」
というようなことじゃないかと思います。
物事は、突き詰めていくと、どんどんシンプルになる。
でも、やっぱり違いますよ。優先順が違うから。

――

ありがとうございます。
なんだか、聞いていてすっきりしました。
なにか、最後に、ニンテンドーDSiについて
言い忘れたようなことがあれば。

岩田

そうですねぇ。
この機械は、自分にとってなんなんだろう、
ということを、よく考えるんです。
普及していくニンテンドーDSをずっと見ていると、
当初、自分が思い描いていなかったような人たちにさえ、
受け入れられたという手応えがあります。
でも、その一方で、課題も見えてくる。
ソフトをいくつも持ち歩かなきゃいけないから困る、
なんていう、うれしいような苦情も聞こえてくるし、
自分たちがDSで遊びの構造を変えたくせに、
いまだにDSというゲーム機自体の構造は
1本のゲームを集中して遊ぶっていう
従来の構造を引きずったままでいることにも気づく。
あるいは、自分が携帯電話を使っているときに、
このサービスはDSでできるようにしたほうが
ずっと便利になりそうだって感じたりもする。
そして、なにより、DSというプラットフォームが
何年か経ったあと、もっと元気でいるために、
どうあるべきなんだろう、って考える。
すると、いろんなことが全部、
自分専用のDSをつくること、
「マイDS」を持ち歩く、ということで
解決するんじゃないかと思えはじめたんです。
以前、宮本(茂)さんが、
→複数の課題をいっぺんに解決するのが
 本当のアイデアなんだ

って言ったことがあるんですが、
その意味でいえば、ニンテンドーDSiという機械は、
DSの市場を見続けてきた自分たちが、
市場にあるさまざまな課題を
こうすればいっぺんに解決して、
健全な状態に維持できるぞと感じられる
とっても「いいアイデア」なんじゃないかと思います。

――

ありがとうございました。

岩田

こちらこそ、ありがとうございます。

――

ちなみに、ニンテンドーDSiという名前の由来は?

岩田

Wiiのときには、「i」は、
Wiiに集まる人と、Wiiリモコンそのものの両方を
イメージしていました。
Wiiの名称を発表したときの、
ロゴのアニメーションを覚えておられる方には、
その意図がおわかりいただけていると思います。
ニンテンドーDSiの「i」は、
Wiiの「i」と同じく、人を意味しています。
Wiiのときは、既に多くのみなさんがご存じのとおり
「We」をイメージしていたので、
人を意味する「i」が複数、Wiiの元に集まってほしい
という願いが込められていたんです。
今回は、「i」は1個ですが、
これは、自分自身を意味する「I」であり、
DSiが「マイDS」でありたい、という願いを表現しています。
で、同時に、目、「eye」の「i」でもあって、
カメラがついたこととも重ねています。
つまり、よりパーソナルにっていうことと、
目が増えたということで、こういう名前にしました。
Wiiからの流れの中で、自分の中では、とても自然な名前ですね。
これが世の中にどういうふうに受け入れられるのか、
非常にドキドキしています。

――

それだけ客観的な分析ができていても、
やっぱり、ドキドキするもんなんですね。

岩田

いつもそうですよ。
なにを出すときも、そうです。
DSのときもそうでしたし、
Wiiのときもそうでした。

――

いまのところ、自分が打ってきた手は
間違っていなかったというか、
曲がりなりにも勝ってきたという自負はありますか?

岩田

いや、そういう意味でいうと、
すっごく運がよかったと思ってます。
だって、『脳トレ』があのタイミングで完成して、
そのブレイクの萌芽(ほうが)に気づくことができて、
DSがこれほど受け入れられたというのは、
やっぱり運があったからなんですよ。
似顔絵チャンネルとMiiを
宮本さんの執念でものにすることも、
『Wii Sports』が世界的な評価を得たことも、
体重計に乗ることが娯楽として受け入れられたことも、
ぜんぶ、運がよくなきゃできっこないんですよ。
異常な運のよさ、といってもいいと思う。
まぁ、ひとつだけ自信を持っていえるのは、
幸運を引き寄せるための努力を、
任天堂という会社全体が
ものすごくしてるということですね。
逆に、同じように努力をしても、
運に恵まれなくて、結果を出せていないものが、
世の中にはたくさんありますから。

――

でも、これまでの成果がすべてラッキーだとしたら、
つぎに踏み出す一歩が怖くなりませんか?

岩田

怖いですよ、毎回。
だから、あらゆることをやろうとするわけです。
こんなふうに、社員にインタビューしたりね(笑)。

――

まいりました(笑)。

岩田

(笑)