社長が訊く
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社長が訊く『ニンテンドー3DS』

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社長が訊く『ニンテンドー3DS』

発売前に宮本さんに、訊いておきたいこと。

目次

1. ニンテンドー3DSの内蔵ソフト

岩田

今日は、ニンテンドー3DSの発売を前に、
宮本さんにいくつか訊きたいことがありまして。

宮本

はい、なんでしょう。

岩田

ひとつは、宮本さんが手がけている
『スティールダイバー』(※1)というソフトについて。

宮本

はい。

※1
『スティールダイバー』=潜水艦を題材に、横スクロール・潜望鏡アクション・戦略シミュレーションと、3つのゲームモードで遊べるアクションゲーム。

岩田

これは、「潜水艦をゆっくり操作する」という、
まぁ、いってみれば、とっても地味なソフトで。

宮本

そうですね(笑)。

岩田

どうして、宮本さんがいまこれを
ニンテンドー3DS用ソフトとして
仕上げようと思ったのか、というのがひとつ。
もうひとつは、NINTENDO64用のソフト、
『ゼルダの伝説 時のオカリナ』(※2)
『スターフォックス64』(※3)を、
なぜいま3DS用にリメイクしようと思ったのか。

宮本

はい。

※2
『ゼルダの伝説 時のオカリナ』=1998年11月に、NINTENDO64用ソフトとして発売されたアクションアドベンチャーゲーム。新たにニンテンドー3DS用ソフトとして発売が予定されている。
※3
『スターフォックス64』=1997年4月に、NINTENDO64用ソフトとして発売された3Dシューティングゲーム。新たにニンテンドー3DS用ソフトとして発売が予定されている。

岩田

そして、最後が、
ニンテンドー3DSの内蔵ソフトに関して。
今回、ニンテンドー3DS本体に
たくさんの内蔵ソフトを入れたじゃないですか。
どういう考えでこれほど多くの内蔵ソフトを
入れることになったのかというのも、
一度、しっかり訊いておきたくて。

宮本

わかりました。
どこからいきましょう?

岩田

そうですね、じゃあ、やっぱり、
発売が近いものからいきましょうか。

宮本

じゃ、内蔵ソフトから。

岩田

はい。今回のニンテンドー3DSには、
『ARゲームズ』とか、『顔シューティング』とか、
『すれちがいMii広場』とか、
たくさんの内蔵ソフトが入ってますよね。
つまり、ニンテンドー3DSというハード本体で
ずいぶんいろいろ遊べてしまう。

宮本

そうですね。

岩田

これまでの任天堂の歴史でいうと、
山内(溥)さんが、ずいぶん前に
「ハードというのはどうしても遊びたい『ソフト』を遊ぶために
 しかたなく買ってもらう箱なんだ」と
ずばり、おっしゃったことがありまして(笑)。

宮本

ありましたねぇ(笑)。

岩田

まぁ、ちょっと極端な表現でしたが、
当時のビジネスモデルを表すときには
とてもわかりやすい説明でした。

宮本

はい。

岩田

そういう時代を経て、ニンテンドーDSが出たとき、
宮本さんが任天堂ハードにはじめて
『ピクトチャット』(※4)というソフトを内蔵させました。
続くWiiにもたくさんの本体機能がつき、
ニンテンドーDSiにはカメラ、サウンドなどのソフトも加わりました。
そして今回のニンテンドー3DSでは、
よりたくさんのソフトが内蔵されるという
仕様になったわけですけど、
宮本さんは、内蔵ソフトを充実させるにあたって、
どんなことを考えていたんでしょうか。

※4
『ピクトチャット』=ニンテンドーDSの内蔵ソフト。最大16台のDS間で、文字や手描きの絵を送受信できる。

宮本

そうですね。まず、
答えはじめる前にお断りしておくことですが、
今回、ニンテンドー3DSに
内蔵されているソフトの半分以上は、
ぼくがいちから企画したわけではなく、
社内のあちこちでいろんな人たちが
提案や研究も含めて取り組んできたことが
うまくかたちになったものなんです。

岩田

あ、そうでしたね。
たとえば、カメラを通した現実の風景に
さまざまなオブジェクトが現れて
ゲームと現実の映像がミックスする『ARゲームズ』の要素技術は、
もともとは情報開発本部のメンバーが研究していたものだったり・・・。

宮本

そう、最初はもう、ハードも決めずに
自由研究のようにつくっていたもので(笑)。

岩田

それを見て、宮本さんは
最初から「将来、つかえるかも」と思っていたんですか?

宮本

いえいえ、もう、そのころは、
「こんなもん、つかえへんよ」と(笑)。

岩田

(笑)

宮本

「流行りにのせられてたらあかんよ」
みたいなことを言ってたんですけども。

岩田

ははははは。
確かに、宮本さんは、流行ものには厳しいですからね。

宮本

けど、ニンテンドー3DSの基本仕様が
かたまってくるに従って、
そういう、あちこちで研究していたものが、
どんどんいいかたちではまってくるようになって。

岩田

ほんとに、そうでしたね。

宮本

とくに「3D」っていう方向性が
定まってからは早かったですね。
「せっかくカメラがついてるんだから3D写真も」
というふうにつぎつぎに提案が出てきて。
最初は、どうかな、と思うような企画でも、
実際に試作品ができてくると、
みんな説得されてしまうんですよ。

岩田

そうでしたね。
3D写真も、実際に撮って、その場で見ると、
すごくうれしくて。

宮本

そうなんですよ。

岩田

3D写真そのものは過去にあったかもしれませんけど、
それがこれほど手軽に遊びとしてたのしめて、
しかも、たくさんの人の手に一気に渡るというのは
過去になかったことですからね。

宮本

わざわざ特殊なカメラを買ったり、
特別なプリントをしたりっていうんじゃなく、
撮ってすぐにそこで見て驚けるっていうのが
遊びとして面白いんですよね。

岩田

そうですね。
単純に、ニンテンドー3DSを
3D写真のビューアーのようにつかうだけでも
かなりたのしめますからね。

宮本

その面だけを切りとれば、
手軽な3Dフォトフレームとして
考えることもできるんですよね。
そういう意味でも、やっぱり、いろんな遊びが
ソフトとして切り離されるんじゃなく、
ニンテンドー3DS本体に内蔵されて、
買った人みんなが遊べるほうがいいと思ったんです。
それは、『ARゲームズ』でも『顔シューティング』でも
『ニンテンドー3DSサウンド』でも、
同じような気持ちで入れました。

岩田

なるほど。

宮本

で、今回のニンテンドー3DSの内蔵ソフトのなかで、
いちばん力を入れたのは、なんといってもMiiです。

岩田

はい。