社長が訊く
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社長が訊く『スターフォックス64 3D』

社長が訊く『スターフォックス64 3D』

目次

6. 「加速と減速をいかに使うか」

岩田

天野さんは当時のお客さんとして、
『スターフォックス64』をどう感じていましたか?

天野

僕がボイスで印象に残ってるのは、
「スリッピーがよくしゃべるなあ」と。
たとえば・・・。

高野

「フォックス、助けてよ~」。

宮本

「ケロケロ」。

高野

「ケロケロ」とは言ってないです(笑)。
最初は「助けてケロ~」とか言ってたんですけど、
宮本さんが「かっこわるい」と言うから外したんです。

宮本

ああ、そうやった(笑)。

一同

(笑)

天野

そんな感じで、よくしゃべることが
印象に残っているんですが、
いちばん最初に触って感じたのは
「やっぱり難しいな」と。

岩田

N64版も難しいと思いましたか。

宮本

そもそも『スターフォックス』というのは、
「加速と減速をいかに使うか」というゲームなんですね。
だから、向こうから壁が来ても、流星群に入っても、
イケイケドンドンみたいな気持ちで遊んでいると、
ただズボーン、ズボーンと衝突してしまって
情けないプレイになります。

岩田

よけるだけでもダメなんですよね。

宮本

そうなんです。
だから、壁とか流星群が来たら、
こんな感じで・・・(背もたれにのけぞりながら)
ググーッと減速して、うまくよけることができたら
加速でゴー
、みたいな気分で遊ぶと面白いんです。
まあ、高校1年生の天野少年には
わかんなかったでしょうけど(笑)。

天野

・・・・・・はい。

一同

(笑)

岩田

天野さんは、今村さんに対して
「新作をつくってください」と言っていたくらいなのに、
「難しい」と感じたのはどうしてなんですか?

天野

いえ、慣れたら面白くなったんです。
『スターフォックス』って、
パッと見がシューティングゲームなので、
最初は敵を撃つことが目的だと思ったんですけど、
何度か遊んでいるうちに、
じつは狭いところをくぐり抜けるのが
楽しいということに気づいたんです。

岩田

鳥居をくぐることから
フォックスが生まれたくらいですからね(笑)。

天野

はい(笑)。
それに、いま宮本さんが言われたように、
「加速と減速をいかに使うか」ということがわかって
アーウィンを自在に操作できるようになると、
すごく楽しくなったんです。

岩田

じゃあ、高校1年生の天野少年にも、
面白さのツボは理解できたんですね(笑)。

天野

はい(笑)。

宮本

それは失礼しました(笑)。

一同

(笑)

岩田

つまり、高校時代に自分で難しさを乗り越えて
『スターフォックス』の面白さに気づいたので、
「いまの機械でこのシリーズをつくったらどうなるか
見てみたい」という気持ちが、
今村さんに声をかけることになったんですね。

天野

そうです。
それに、シューティングゲームというのは
マニアックなジャンルじゃないですか。

岩田

そうですね。
もともとシューティングは
ゲームの王道だったんですけど、
だんだんそう言われるようになっていったんですよね。

天野

でも僕は、N64版を初めて触ったときに、
テレビの向こう側に世界が拡がる感じがしたんです。
だから、「マニアックな世界にとどめておくのはもったいない、
もっと多くの人に、その楽しさを知ってほしい」と思って、
今村さんに「つくってください」と言ったんです。

岩田

なるほど。

天野

で、ゲーム開発にかかわるようになった
いまだからわかるんですけど、
ひとこと「難しい」と言いますけど、
じつは“ゲームそのものが難しい”ということと、
“操作に慣れるという難しさ”というふたつがあるんですよね。

岩田

ええ。

天野

で、今回の3DS版では
直感的な操作ができるようになりましたので、
“操作に慣れるという難しさ”という部分では
難しさが減ったのかな、と自分では思っているんです。

岩田

はい。天野さんがうまくつないでくれましたので(笑)、
今回の3DS版の話題に入ることにしますね。
いま天野さんが話した、「直感的な操作」については
のちほどお訊きすることにして、
そもそも宮本さんが、3DSで
『スターフォックス』をつくろうと決めたのは
いつ頃だったんですか?

宮本

わりと早かったです。

岩田

3DSの方向性が決まってすぐですか?

宮本

ええ。3DSのテーマのひとつとして、
「奥行きに対しての遊び」がありますけど、
たとえば、アーウィンから発射されるレーザーは
とても長くて巨大なんですね。

岩田

長い棒のようなものが発射されるんですね。

宮本

そうじゃないと、狙ったものに
なかなか当たらないんです。
それが3DSで、奥行きがはっきり見えるようになると、
レーザーで狙い撃ちすることに対して、
もっと面白く遊べるようになると思ったんです。
それから、先ほども言ったように、
『スターフォックス64』では、飛行機もののかっこよさを
描きたいと思ってつくりましたので・・・。

岩田

そのかっこよさを立体で見てほしいということですね。

宮本

そうです。
戦闘機が編隊を組みながら飛んでいて、
コックピット越しに見えるパイロットが
手で合図をしたあとで、急降下するようなシーンとか、
ピラミッドの上空にいる巨大UFOから、敵の群れが
ゾロゾロ湧き出してくるようなシーンが
立体で見られるとうれしいと思ったんです。

ディラン

もともとこのソフトは
映画的な演出がとても多いですからね。

宮本

だから、3DSでつくろうと思ったんですけど、
天野さんが望むように
『スターフォックス』の新作をつくろうとしたら、
「完成するのは3年後になってしまう」、
でも「3DSで早くほしいよね」ということで、
運よくディランさんの仕事が
ちょうど一区切りついたタイミングだったので、
彼にすぐ電話したんです。

岩田

ディランさんは宮本さんから電話を受けて、
どんなことを考えながらつくりはじめたんですか?

ディラン

ゲーム内容は
N64版を忠実に再現するという方針でしたので、
グラフィックをよくすることに集中しようと。
そこで、ノーマルマッピングもしっかり使いまして。

岩田

ノーマルマップというのは、
法線マッピングとも呼ばれるもので、
平たい1枚のポリゴンに対しても、
でこぼこがあるように陰影を付けて描く技術のことで、
N64の時代にはまだなかったんですよね。

ディラン

ええ。そのノーマルマッピングを使うと、
3DSでは立体のグラフィックになりますから、
ほかのハードと比べて、すごい効果的なんです。
で、つくりながら感じたことなんですけど、
3DSだと、横にも奥行きのようなものがありまして。

岩田

縦への奥行き感だけでなく、横にも感じるんですか?

ディラン

そうなんです。
いろんな物体の横を通過するとき、
無意識に感じられるものがあるんです。
そこで、グラフィックのディテールを
どんどん追加で足すようなこともしていました。

天野

そうやって、グラフィックの密度が濃くなればなるほど、
3Dとしての存在感がどんどん出てくるんです。
たとえば、空中に浮かんだ輪っかをくぐるのも
とても簡単にできるようになったんです。

岩田

絵がキレイになって、しかも立体に見えるから、
位置関係が把握しやすくなるんですね。

天野

はい。なので、 縦に3個、アイテムが並んでいて
それを宙返りで取るところ
がありますけど、
3Dだとけっこう簡単に取れるんですが、
2Dに戻すと、なかなか取れなくなってしまうんです(笑)。

岩田

へえ~、それは面白いですね。