社長が訊く
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社長が訊く『スターフォックス64 3D』

社長が訊く『スターフォックス64 3D』

目次

5. 「決して諦めるな。自分の感覚を信じろ!」

岩田

『スターフォックス64』はフルボイスですけど、
高野さんはどんなことを考えながら
スクリプトにかかわったんですか?

高野

そもそも、キャラクターにボイスが入ること自体、
当時の任天堂では、前例がありませんでしたので、
そこではすごく試行錯誤しました。
シューティングゲームでは
前方向から敵が来るのがふつうで、
背後からの攻撃というのは
2Dならまだしも、3Dでは実現しづらいんです。

岩田

3Dだと敵の姿が見えないので、
後ろから攻めさせることは御法度だったんですよね。

高野

そうです。ところが仲間に
「後ろから敵が来るぞ!」と言わせることで、
後ろからの攻撃に注意しながら遊ぶことができるので、
遊びの幅がすごく拡がったなと感じました。

岩田

わたしも、仲間から「助けてよ~」と言われて、
仲間を追尾する敵を撃墜すると、
「サンキュー!」と感謝されたのが
すごく新鮮だったのを覚えてます。

高野

だから、キャラクターそれぞれに役割があるんです。
たとえばウサギのペッピーを助けると
いろんなところでヒントを言ってくれるので、
自分にとっては得をすると。
で、キジのファルコを助けると・・・。

宮本

「余計なことをしやがって」と(笑)。

高野

そう言うんですけど、
フォックスの手助けをしてくれるんです。

岩田

いざというときに、助けてくれるんですよね。

高野

はい。で、カエルのスリッピーは
ボスの弱点のメーターを出してくれますので、
仲間を救うことで、それが全部
自分に返ってくるようになっているんです。

岩田

それも“機能”ですよね。

高野

はい、“機能”です。
ただ、あまりに“機能”を強調するとイヤらしいので、
できるだけかっこいいセリフを
自分としては書いていたつもりなんです。
で、完成する前に一度、
糸井重里さんに見てもらったことがあるんですね。

岩田

へえ・・・糸井さんはなんとおっしゃってました?

高野

糸井さんは、覚えていらっしゃらないと思いますけど・・・
僕は「いいね」と言ってくれると思っていたんです。
ところが「・・・時代劇みたいだね、これ」って(笑)。

岩田

SFをつくろうとしているのに、時代劇ですか(笑)。

高野

ええ(笑)。
要するに、キャラクターがしゃべる言葉が、
よくある「冥土の土産に教えてやろう」みたいな、
みんなが聞いたときに安心するような・・・。

岩田

ああ、そうか。時代劇の決めゼリフ的な感じなんですね。

高野

はい。そんな感じで
古めかしいセリフが多かったので、
糸井さんからはそう言われてしまったんだと思います。
でも、遊んでるお客さんにとっては、
ぜんぜん知らないセリフを言われるよりは、
「待ってました!」みたいな、
ちょっと野暮ったいセリフのほうが、
たぶん印象に残るだろうと思ったんです。

ディラン

「お前もだんだん親父に似てきたな」とか。

高野

そうですそうです(笑)。
いわば、それもお約束のセリフなんですけど、
後半の物語の伏線として機能していますし、
それでお客さんも共感してくださると思ったんです。
ただ、まあ、ちょっと野暮ったいんですけど(笑)。

宮本

「ボムをうまく使え!Bボタン」とかね。
でも、一方で「かっこよさ」を求めつつも、
「さっきの借りは返しておくぜ」みたいなセリフを
フォックスに言わせるとキザになってしまうんです。
そこで、ファルコにできるだけかっこいいことを言わせようと。

岩田

なるほど。
でも、そうやってセリフを考えながらも、
フルボイスですから、当然、
声優さんの都合も考えないといけないですし、
その意味では、高野さんは悪夢じゃありませんでしたか?

高野

はい、それはもう・・・(笑)。
でも、我々のつくり方は、
最後の最後までよりよくするために
「ねばる」ことが常なので。

岩田

でも、すでに収録したセリフを
直前に変えるわけにはいきませんからね。
それはどうやって対応したんですか?

高野

あのとき僕の出した結論は、
とにかく使えるように、全部録ろうと。

岩田

考えられるセリフを全部録ったんですか(笑)。

高野

はい。どんなシーンが来てもいいように、
全パターンをつくって、それを録音して・・・。
なので、お蔵入りしたセリフは山ほどあるんです。

岩田

そこまでしないと、対応できなかったんですね。

高野

そうなんです。
たとえば、最初は「下に行くよ」というセリフを考えていたら、
いつの間にか右に行ってたりもしますので。

一同

(笑)

高野

ゲームをより面白くするためには、
右に行くことを躊躇しない人たちですから(笑)。
だから、考えられるパターンを
全部録っておく必要があったんです。

岩田

つまり、「下に行くよ」「上に行くよ」
「右に行くよ」「左に行くよ」を全部録ったんですね。

高野

そうです。せっかく先回りして、
「やられるー!」というセリフを用意しても、
最終的にやられなかったこともありました。

岩田

(笑)

高野

たとえば ブルーマリンという
潜水艦が出てくるステージがあって。

岩田

唯一の水中ステージですね。

高野

はい。あの水中ステージはもともと、
何回も出るように設計されていたんです。
ところが、ゲームをつくっていくうちに、
全体のゲームの構成のテンポが悪くなるという理由で、
ほかに潜水艦が登場するコースはなくなったんです。

岩田

最終的に1コースだけになったんですね。

高野

そうです。気がついたときにはそうなっていました。
しかも、なかなかそのコースができてこなかったんです。
そこで、先回りして「わー、きれいだなー」とか、
当たり障りのないセリフを適当に考えて。

岩田

声優さんの予定があるので
とりあえずセリフを考える必要があったんですね。

高野

ええ。「落ちてくるぞー」というセリフを書いて、
でも、何が落ちてくるのかはわからないんです。
「気をつけろー」というセリフを書いて、
何に気をつけるのかわからないんです。

一同

(笑)

高野

それで終いには、水中のステージが
1回しか使われないことに対して、
すごくもったいないと思うようになって、
少しだけ、皮肉をこめて・・・
「こんなもん、あとにも先にも、1回きりだぜ」
と、ファルコに言わせてみたんです。

岩田

つまり、あのファルコのセリフは、
高野さんの気持ちを代弁してたんですね。

高野

そうなんです。
じつはそれと似たような例はいくつかあって、
ウサギのペッピーが
「決して諦めるな。自分の感覚を信じろ!」
と言うんですけど・・・。

岩田

はい。

高野

あれはもともと、今村さんからのお題で、
SF映画にあるような
決めゼリフがほしいと言われて。
それで考えてみたんですけど、
なかなかいい決めゼリフが思いつかなかったんです。
そこで、そのときのロムを実際にプレイしたら、
ゲームがあまりうまくないので、何度もやられてしまって
なかなか先に進めることができなかったんです。
で、「・・・さあ、もう1回」というときに、
自分の頭に浮かんだのがあのセリフだったんです。

岩田

つまり、自分で自分を励ますために
考えついたセリフだったんですね。

高野

そうなんです(笑)。
「決して諦めるな。自分の感覚を信じろ!」という、
自分への励ましの言葉がそのまま採用されました。