岩田
それでは最後に、お客さんに対して
「ぜひここに注目してほしい」
というところを話していただけますか?
高橋さんは最後にして、竹田さんからお願いします。
竹田
お客さんへのメッセージにはならないんですけど、
自分としては、遊ぶのがすごく楽しみなんです。
岩田
ご自身でシナリオを書いたのに、ですか?
竹田
はい。
自分のなかにある、かつてのRPGのイメージだと、
メインシナリオがまずあって、
そこでキャラクターやドラマなどが語られてしまって、
本筋の外側に話が広がるようなことは
ほとんどなかったように思うんです。
岩田
一本道のものが多かったですからね。
竹田
ところが、前作の
『ゼノブレイド』を実際に遊んでみると、
自分が書いたシナリオの外側に、
キャラクターや世界観などが
とても豊かに表現されていてものすごく驚きました。
「メインシナリオなんて、『ゼノブレイド』のなかの
ごく一部に過ぎないんだな」ということが
すごくわかったんです。
岩田
メインシナリオ以外にも
いろんなことが豊かに表現されていたんですね。
竹田
はい。たとえば『ゼノブレイド』には
ゾードというボスがいまして、
僕が書いたメインシナリオでは、
その背景について、あまりふれなかったんです。
ところが、実際にゲームで遊んでみると
居住区の人の話を聞くだけで、
ゾードの衝撃的な正体がわかったりすることもあって、
「これは、メインシナリオだけでは描けない
世界の広がりだなあ」と感服するとともに、
「それを組み込めてしまうセンスもすごいなあ」
と思いました。
岩田
つまり、竹田さんが書いたネタを元に
モノリスソフトの開発者が
その世界を広げてくれたんですね。
竹田
そうなんです。だから、あえて今回は
メインシナリオですべてを語りきらなくてもいいと思いました。
広がる余地のあるストーリーをつくっておけば、
モノリスソフトの人たちにきっと拾ってもらえるはずだ、
と考えたんです。
しかも今回は『ゼノブレイド』を
はるかに超えるボリュームになりましたので、
そのぶん、もっと巨大なものが
外側に待っているんだろうなと思うと、
自分のやったことなんて忘れて、
『ゼノブレイドクロス』が楽しみでしかたがないんです。
『ゼノブレイド』をプレイして感じた衝撃を
はるかに超えた楽しさが待っているんだろうなって・・・。
・・・なんか、「ここを見てほしい」というより
自分が見たい話になって、申し訳ありません(笑)。
岩田
いえいえ(笑)。
初めて加わった兵頭さん、いかがですか?
兵頭
わたしが今回、このプロジェクトに参加して、
印象に残っているのが、小島さんの言葉なんです。
「昔のRPGというのは、
“透明の壁”のようなものがあって、
その向こうに行けないのはイヤじゃん」と。
岩田
でも今回は、オープンワールドにすることで
“透明の壁”を意識することがなくなったんですよね。
兵頭
そうです。わたし自身、
その言葉にすごく納得し、共感できまして、
“透明の壁”をなくそうというのは
技術的な面の話ではあったんですけど、
シナリオにも応用できると思いました。
たとえば、街に入ったとき、そこの住人に
「ここは○○の街です」と、ストレートに言わせるより
「ここはわたしが好きな街です」と言わせたほうが
その住人のバックグラウンドも想像できて、
広がりのあるセリフになると思いました。
岩田
セリフでも“透明の壁”をなくそう
と考えたんですね。
兵頭
はい。そうすることで、
セリフからも、そのキャラクターの性格が
垣間見えるようになればいいなと思いました。
ですから、キャラクターのセリフひとつにも、
広がりやこの世界の豊かさが感じられるように、
心を込めて表現しましたので、
そこにも注目して遊んでいただけるとうれしいです。
岩田
ありがとうございます。
横田さんは?
横田
ちょっと話がそれるんですけど、
『ゼノブレイドクロス(XenobladeX)』という
タイトルの“クロス(X)”に、
とても強い想いを込めているんです。
“クロス(X)”は、一般的に、
「未知数」や「未知なるもの」を象徴する記号なのですが・・・。
岩田
数学の方程式の“変数”として
よく使われる“エックス(X)”のことですね。
横田
はい。海外版のタイトル名称も、
“未知なる異星人”や“未知なる惑星の探索”という
意味を込めて、『Xenoblade Chronicles X(エックス)』と
つけられているのですが、日本版では、
人々が偶然出会えるクロスロード(交差点)のような
場所になってほしいという想いから、
“クロス”と呼ぶようにしました。
今回はオンラインに対応しましたので、
プレイヤーのみなさんの間に、あたかも
交差点で出会ったかのような交流が生まれると思いますし、
ゲームのなかには、未知なる異星人がたくさん登場して、
彼らと人類の交流もすごくおもしろいんです。
たとえば、その異星人とかかわるようなことをしないと、
彼らは街に来てくれなかったりします。
岩田
つまり、放っておくと
異星人との交流が楽しめないんですね。
横田
そうなんです。なので、
プレイヤーのさじ加減ひとつで、
楽しみかたも変わってくるゲームになっています。
それに、“クロスロード(交差点)”という意味では、
バトルをするときに、ドールと人間が
いっしょに戦闘することもできますし、
この“クロス”というタイトルに
このゲームの魅力を集約することができたと思っています。
岩田
『2』ではなく、『クロス』にしたのは
そのような想いが込められているということですね。
横田
はい。なので、『クロス』する楽しさを
たっぷり味わっていただきたいと思います。
岩田
小島さんはどうですか?
小島
なかなか1個に選べないんですけど・・・。
岩田
なにしろ『ゼノブレイドクロス』は巨大ですからね。
小島
マップとイベントとバトルと音楽と・・・。
岩田
では、音楽の話をぜんぜん訊いてないので、
その話をお訊きしましょう。
小島
はい。そもそもゲームミュージックは、
ジャンルとして確立するくらい、個性的なものですし、
特定のファンの方もいらっしゃいますよね。
岩田
はい。
小島
で、僕もゲームミュージックは
もちろん好きなんですけど、
今回は鉄板なゲームミュージックを使うのではなく、
「音楽でも新しいチャレンジをしよう」
という話を、高橋としていたんです。
高橋
そうでしたね。
小島
そこで、候補に挙がったのが、
テレビのドラマやアニメの音楽を中心に活躍されている
作曲家の澤野弘之さん(※16)だったんです。
高橋はもともと、
澤野さんの音楽のファンなんですよ。
高橋
そうです。
小島
なので「澤野さんの音楽はすごくいいから、
これでいこう」という勢いだったんです。
僕自身も澤野さんの曲が好きなんですが、
はたしてゲームに合うかどうか、
確信がもてないところもあって・・・。
岩田
でも、そこはチャレンジしようと?
小島
そうなんです。そこで
澤野さんにお願いしたところ、
ものすごい熱量で返していただけたんです。
ご本人は「ゲームでそんなに遊ばない」
とおっしゃってたんですけど、
たとえば戦闘のときは
「ボーカルが流れる曲にしたい」とか
澤野さんのほうから斬新な提案をいただいたり、
尋常じゃない量の曲数をお願いしたんですけど
「わかりました」と、即答で受けていただいたり・・・。
岩田
できた曲はいかがでしたか?
小島
めちゃめちゃピッタリでした(笑)。
岩田
(笑)
小島
できてきた曲をゲームに乗せてみたら
これがものすごくよかったんです。
なので、今作も、音楽を楽しみながら
遊んでいただきたいと思っています。