- 岩田
- みなさん、こんにちは、任天堂の岩田です。
DSで初めての『ファイアーエムブレム』が発売されることになり、
その魅力をみなさんに紹介したいと考えていたのですが、
ちょうど、私はロサンゼルスで開催されたE3での発表のために
アメリカに発たねばならない時期と重なり、
「今回は時間的に無理かなぁ」とあきらめかけていたとき、
ひとつ突拍子もないことを思い立ちました。
それは、「スマブラ」でみなさんにもおなじみの
有限会社ソラの桜井政博さんにお願いして、
『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣』の魅力について
シリーズで長年プロデューサーを務めておられる
インテリジェントシステムズの成広さんに
話を訊いてもらおうというものでした。
桜井さんにお願いすることを思い立ったのは、
桜井さんがファイアーエムブレムの世界に精通していることを
スマブラの制作を通じて、強く感じていたからです。
そのとき、私の脳裏に浮かんでいたのは、
2002年8月のHAL研究所主催の
『スマブラDX』のオーケストラコンサートのときに、
ステージ上で『ファイアーエムブレム』の歌をうたっていた
桜井さんの姿でした。
ということで、私がE3に出かけている間に取材してもらい、
みなさんに『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣』について
お伝えすることになりました。
私とは異なる角度から、
そして人一倍「ファイアーエムブレム」に思い入れのある桜井さんなりの視点で
成広さんから面白い話を訊いてもらえたのではないかと思います。
みなさんからは唐突な取り組みに感じられるかもしれませんが、
どうぞお付き合いください。よろしくお願いいたします。
- 桜井
- こんにちは。有限会社ソラの桜井です。
岩田さんがわたしに今回のお仕事を要請した理由は
冒頭でお言葉があると思います。
依頼を受けたわたしとしては、フリーの立場として
いままでなかったタイプのお仕事なので、
とても興味を惹かれました。
うまく出来るかどうかは別として、
まずはやってみようと思いまして、
任天堂本社のある京都までやってきました。
ただ、「社長が訊く」というコーナーは
岩田さんだからこそ成り立っている企画だと思います。
社長のマネをしようとしてもムリですので、
わたしなりの立場で聞き手にまわって、
『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣』の話を
たっぷり、じっくり聞いてみたいと思います。
それでは成広さん、よろしくお願いいたします。 - 成広
- お手柔らかにお願いします。
- 桜井
- で、まずは(※1)について
聞いてみましょうか(笑)。 - 成広
- あははは(笑)。いきなりマニアックな質問ですね。
※1 僧侶リフ=ファミリーコンピュータ版『暗黒竜と光の剣』で登場したキャラクター。続編のスーパーファミコン版『紋章の謎』では登場しないが、今回のリニューアルで再び登場している。
- 桜井
- うそうそ。冗談です(笑)。
まず、成広さんの自己紹介からお願いします。 - 成広
- インテリジェントシステムズの成広です。
今回の『新・暗黒竜と光の剣』では、プロデューサーを担当しました。 - 桜井
- 成広さんが所属するインテリジェントシステムズは、
『ファミコンウォーズ』や『マリオストーリー』、
そして『ファイアーエムブレム』シリーズなどのソフトを通して
知ってる人が多いと思うんですけど、
もともとファミコンゲーム開発者の中で有名な会社でしたよね。 - 成広
- そうですね。もともとうちの会社は
ゲームソフトの開発会社というよりは、
開発ツールメーカーとして知られている会社でしたからね。 - 桜井
- わたしがHAL研究所に入社したとき、
ファミコンの開発機材が置いてあって、それにことごとく
インテリジェントシステムズのロゴがついていたんです。
こういった機械が置いてあるのは、
HAL研究所はインテリジェントシステムズという会社と
仲がいいからだろうか、と思ったこともあったのですが・・・。 - 成広
- 一般のお店で売ってるような商品ではないですからね。
- 桜井
- しかしHAL研究所だけでなく、
ファミコンソフトを開発しているいろんな会社が、
インテリジェントシステムズの開発ツールを
使っていたんですよね。 - 成広
- 開発ツールをつくりはじめたのは、
任天堂さんがファミコンを立ち上げる時期からです。
いまと違って当時は、パソコンが普及していませんでしたので、
ソフトにしても、機材にしても、何もない時代だったんです。
だから、自分たちでつくるしかなかったんですね。
たとえば絵を描くためのグラフィックソフトも
自分たちで工夫してつくっていましたから。 - 桜井
- おかげですごく助かりました(笑)。
ちなみに成広さんのデビュー作は? - 成広
- 任天堂さんのファミコンロボット(※2)『ジャイロセット』の
開発のお手伝いがはじまりだったと思います。 - 桜井
- おお・・・。スゴイ。
『ジャイロ』が出たのって、確か1985年でしたよね。 - 成広
- そうです。ファミコンロボットの『ブロック』が出て、
その直後に『ジャイロ』が出たんです。
※2 ファミコンロボット=ファミコンと連動し、ワイヤレスで動かすことができた周辺機器。『大乱闘スマッシュブラザーズX』にも登場。
- 桜井
- その当時、わたしはまだ高校生でしたから、
成広さんはものすごい大先輩、ということになりますね。
- 成広
- 歳だけは重ねています(笑)。
『ジャイロ』のあとも、任天堂さんのお手伝いという感じで、
アメリカで出した業務用ソフトとか、
いろんなタイトルに関わりました。
そこでシミュレーションゲームをつくるようになって、
まず『ファミコンウォーズ』(※3)を出し、
RPGのような世界観が楽しめる
シミュレーションゲームをつくれないかということで、
『ファイアーエムブレム』をつくるようになったんです。
※3 『ファミコンウォーズ』=1988年8月に、ファミコンソフトとして発売された戦略シミュレーションゲーム。
- 桜井
- 成広さんは、『エムブレム』第1作目の
『暗黒竜と光の剣』(※4)にはどのように関わったのですか?
※4 『暗黒竜と光の剣』=1990年4月に、ファミコンソフトとして 発売されたシミュレーションRPG。
- 成広
- もともと僕はプログラマーだったんです。
とは言っても、何でもやる雑用係のようなことをやっていました。
当時はそれほど大きなプロジェクトではありませんでしたので、
職制に関係なく、みんないろんな仕事をしていたんですね。
プログラマーがサウンドをつくるのも当たり前の時代でしたし。 - 桜井
- 昔はディレクターが絵を描いたりもしていて、
仕事の垣根があまりなかったんですよね。 - 成広
- 実は当時、ファミコン本体だけでは
シミュレーションゲームを動かすことができなかったと
いうことがありまして・・・。 - 桜井
- と言うと・・・?
- 成広
- シミュレーションゲームは
プログラムで使用するメモリが膨大になりますので、
ファミコン本体のメモリだけでは足りないんです。
そこで、セーブ用のメモリの一部を使用することによって
ゲームを動かしていたんです。 - 桜井
- なるほど。
- 成広
- 文字表示に関しても、
漢字を使うことのできるチップを積むようなことをして・・・。
ですから、任天堂でハードをつくっていた人たちと協力しながら、
わたしはオブザーバーのような立場で、
ファミコン版の『暗黒竜と光の剣』の開発を進めていました。 - 桜井
- まさに何でもやっていたんですね。
- 成広
- ところで桜井さんは、
ファミコン版をリアルタイムでプレイしたんですか?
もう18年も前のことになりますけど。 - 桜井
- もちろんです。『暗黒竜と光の剣』に関しては
忘れられないキッカケがありまして・・・。