- 桜井
- わたしがHAL研究所に入って数ヶ月のころ。
まだピチピチの若造だったころ、
『暗黒竜と光の剣』が発売されました。 - 成広
- あ、そうだったんですか。
- 桜井
- 社内で、いっしょに仕事をしていた
先輩プログラマーの1人が、
発売をものすごく楽しみにしていて。
御社と仕事をしていた1人だったのですが、
「これはおもしろいに決まってるから絶対に買うんだ!」
と張り切っていました。
で、彼が遊ぶ姿を後ろからジーッと見ていたんです。
そんなことができるのも、
ゲーム会社に就職したからなんですけど(笑)。 - 成広
- 本当に(笑)。
で、実際に見てどうでしたか? - 桜井
- 『エムブレム』の魅力についてはいろいろ語られますよね。
キャラクターやサウンド、シナリオや戦闘バランス・・・。
でも、わたしが初めて『暗黒竜と光の剣』を見て、
何よりもショックを受けたのは、最初の戦闘シーンだったんです。
マルスたちの軍隊が、海賊と闘いますよね。 - 成広
- はい。
- 桜井
- 敵から攻撃を受けたとき、
のっしのっしと歩いてきた海賊が、
あの独特のアクションと耳に残る効果音も含めて、
「スゴイインパクトだ!!」と思って。
気がついたら、自分用のソフトを手にしてましたね(笑)。
なので、私のとっかかりは、戦闘アニメーションです。
それをキッカケに深くはまりこみ、
このソフトのいろんなおもしろさを知っていきました。 - 成広
- 桜井さんらしいキッカケですね。
- 桜井
- ところで今回の『新・暗黒竜と光の剣』は
ファミコン版のリニューアルですけど、
そもそもDSで『エムブレム』が出るのは初めてなんですよね。 - 成広
- そうです。
- 桜井
- DSが発売されて3年以上過ぎただけに、
すごく意外な感じがしますね。 - 成広
- ゲームキューブ版(※5)やWii版(※6)といった、
据置型ゲーム機での開発が進んでいたので
この時期になってしまったんです。
※5 ゲームキューブ版=シリーズ9作目の『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』のこと。2005年4月発売。
※6 Wii版=シリーズ10作目の『ファイアーエムブレム 暁の女神』のこと。2007年2月発売。
- 桜井
- でも、なぜこのタイミングで
『暗黒竜と光の剣』なんですか? - 成広
- ファミコンの発売からちょうど25年たち、
一周回ってきたように感じているんです。
それに、『エムブレム』に限らず、
ファミコン時代に話題になったソフトのことを
知らない人のほうが多くなってるんじゃないかと思いまして。
- 桜井
- 確かにそうですね。
- 成広
- Wii版の『暁の女神』はちょうどシリーズ10作目でした。
ですから、DS版では初心に帰って、第1作目をつくりなおし、
このシリーズの楽しさを改めて知っていただくための
キッカケになればいいなあと思ったんですね。 - 桜井
- なるほど。
今作を実際にプレイして感じたんですけど、
キャラクターのメッセージが本当におもしろいですね。
ファミコン版にあったおかしさというか、
へんてこさがそのまま残っていてうれしかったです。 - 成広
- 基本的にはファミコン版のセリフを
できるだけ生かしたかったんです。
最近のシリーズは容量が増えて、
セリフの量も長いパターンが多くなっていたんですが、
今回はあえてセリフを削る方向でつくりました。
数行の短いセリフであっても、
お客さんにいろんな意味を
くみ取ってほしいと思ったんです。 - 桜井
- 今回、スカウト(※7)したキャラクターがいたら、
あとから別の人がそのキャラに話しかけられたりしますけど、
メッセージのふくらませ方が絶妙で
ニヤニヤしてしまいました。
※7 スカウト=本作では、敵軍の兵士に特定のキャラクターで話しかけることで、 そのキャラクターを自軍に引き抜くことができる。
- 成広
- やっぱり、キャラクターの背景とか
妄想するのは楽しいですよね。
でも、そんなつもりで書いたんじゃないのに、という
受け止められ方をされることもあったりするんですが(笑)。 - 桜井
- お客さんによって、
感じ方はそれぞれということですね。 - 成広
- いろいろ楽しんでくれるのは
ありがたいことです。 - 桜井
- あと、DSならではの話をすると、
『エムブレム』は2画面との相性がすごくいいですね。
マップを消さずに戦闘ができたりとか、
マップを見ながらステータスも見られたりとか。
それに、最新作としての手応えもありました。
ベースになってるのはファミコン版なんですけど、
昔のものとは思えなくて。
- 成広
- 基本的にはファミコン版のリメイクではなくって、
リニューアル、つまり新作として作り直そう
という勢いで取り組んできましたので、
要素的にも、内容的にも新しいものに仕上がったと思います。 - 桜井
- タッチペンでの操作もできるようになりましたしね。
- 成広
- でも好みが分かれるかもしれません。
少なくとも僕はボタン操作のほうが好きです。 - 桜井
- えーっ、そうなんですか。
わたしはタッチペンで操作していて、
キャラクターの移動がすごく楽になったなあって。 - 成広
- もちろん、タッチペン操作でも
最大限、快適に楽しめるよう調整しました。
でも、このゲームはもともと
ボタン操作を基本に設計されているんです。
ものすごく気持ちよく動かせるように、
キーレスポンスに関しては命をかけてつくってきました。
レスポンスを悪くすることで、お客さんの思考を切りたくなかったんです。 - 桜井
- 気持ちよく操作できるために、
効果音にも気をつかってますよね。
なんかもいいですね。 - 成広
- そのあたりの触り心地に関しては、
アクションゲームにも負けないくらいにこだわってきました。
地味な部分なんですけど(苦笑)。 - 桜井
- 直接見えないところこそ重要です!(笑)
- 成広
- やっぱり、任天堂さんの近くで仕事をさせていただいてますので、
見えない部分へのこだわりがヒシヒシと伝わってくるんです。
任天堂のみなさんは、そういったところに本当にこだわるというか・・・
しつこいというか・・・(笑)。 - 桜井
- 渋い表情で、そんなこと言わないでくださいよ(笑)。
- 成広
- (笑)。いや、ホントにそう思いますね。