社長が訊く
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社長が訊く『マリオカート7』

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社長が訊く『マリオカート7』

社内スタッフ 篇

目次

2. すぐ楽しめるけど、奥は深い

岩田

紺野さんと矢吹さんは、
どれくらいの頻度でやりとりしていたんですか?
わたしは、今回はもともと矢吹さんにゴールのイメージがあり、
そこに向かって着実に進んでいった印象を感じていたんですが。

紺野

そうですね。
基本的にはディレクターである矢吹さんに任せていました。
おたがい目標に対するブレもなかったですから。
わたしも常にプロトタイプをプレイしていましたし、
細かな部分は話し合いながら制作していきました。

矢吹

やはり新しい要素がいくつかあるので、
いままでのシリーズの要素をすべて引き継ごうとすると
データがあふれてしまうんです。
だから過去の要素をいくつか入れずに進めるんですが、
紺野さんに、たとえばジャンプアクション(※5)
コンピューターの強さなど、
「これは入れたほうがいい」と
アドバイスをいただきました。

※5
ジャンプアクション=『マリオカート』シリーズのレース中のアクションのひとつ。ジャンプ時のアクション操作で、着地時にダッシュできる。

紺野

遊んでないとわからないこともありますし、
内容を理解していなければ話し合うこともできないので、
完成するまで何千回とプレイするんです。
遊びながら、彼らの話に聞き耳を立てている・・・。
そんなイメージでした(笑)。

岩田

ふだんは一歩離れて見ているけれど、
気持ちとしては当事者のままで、
『マリオカート』と接していた感じですかね。

紺野

そうですね。
宮本(茂)さんからも、
「プロデューサーという立場といえども、
 ディレクターと同じレベルで商品を見なければならない」
と言われていますし、ただ任せるというだけではなくて、
きちんとサポートしたいと思っていました。

岩田

さっき矢吹さんが、
「過去シリーズの要素を全部引き継いだら
 新しいことが入らない」と言ってましたけど、
引き継げてないことが見当たらないくらい網羅されているし、
新しい要素もたくさん加えられている印象ですよね。
「よくこの時間の中でこれだけ入ったなぁ・・・」
と感心するくらいなんです。
過去のシリーズから引き継がれたもののほかに、
今回はどのような要素が新しく足されたんですか?

矢吹

すぐ楽しめるけど、奥は深いものにしたくて、
結果的にできたのが、“空を飛ぶ” “水中にもぐる”、
“コイン” “マシンのカスタマイズ”・・・などですね。

岩田

今回の『マリオカート』は
グライダーを使って空も飛べるし、
水中も走れる
んですよね。
このアイデアは、早くからあったんですか?

矢吹

はい、最初からありました。
むしろ、チーム結成前からそういうことを考えていたので。
はじめに『マリオカートWii』(※6)を改造して、
ふわふわ走ったり飛んだりするカートを用意してから
プレゼンをした覚えがあります。

※6
『マリオカートWii』=2008年4月、Wii用ソフトとして発売されたアクションレースゲーム。

紺野

カートがゆらゆら揺れているものを持ってきて、
「これ、水中みたいじゃないですか?」
「水中走ったら楽しそうですよね?」と
実際に動かして見せてくれたんです。

岩田

ああ、そうだったんですね。
いままで水は障害物としてとらえられていたので、
今回みたいな活かし方は画期的ですよね。
これは誰でも遊べば「楽しい!」と思えるし、
楽しいコミュニケーションが成立しそうです。
「コイン」と「カスタマイズ」は、
どのような要素なんですか?

紺野

今回の『マリオカート7』では、
コインという概念を復活させています。
初代『マリオカート』では、コース中のコインをとると
少しずつマシンが加速していくんです。
クラッシュするととったコインがバラバラ落ちるんです。
じつは、コインについては宮本さんが
以前からこだわっていたところだったんですが、
あるとき、その仕様がはずれてしまったんです。

岩田

どうしてですか?

紺野

優先順位の関係でどうしても入らなかったんです。
けれど今回は、処理が厳しいにもかかわらず、
コインを出す、という設計をしました。

矢吹

はじめから入れておけば、
(プログラマーの)白岩さんたちも大丈夫だろうと・・・。

白岩

僕もコインは復活させたかったんですが、
過去のシリーズでは開発の終盤に入れたいという相談が来て、
ほかの作業との兼ね合いで入れられなくなってしまっていました。
だから今回は最初からプログラマーに、
「実験がてらコインをつくっちゃって!」
と置いてもらいました。

岩田

「最初から入れておけば大丈夫」という
矢吹さんの読みと、白岩さんのアプローチが
パチッとはまったんですね。

矢吹

そうですね。いま振り返れば
必要不可欠な要素になっていると思います。
空中や水中は障害物が少ないので、
「退屈な時間が生まれてしまうかもしれない」
と心配していたんです。
でも、コインが浮いていることで、
それをとる楽しみができました。

紺野

加えて「 カスタマイズ」ですね。
今回は、「カスタムパーツ」の組み合わせで
マシンの性能が変化します。
カスタムパーツは、コインを集めていくと
手に入れられるんです。

岩田

なるほど、コインはそこにつながっていくんですね。
やはりカスタムパーツの組み合わせで、
レースの有利さが変わりますよね。
みなさんはその辺りを工夫するものなのでしょうか?

紺野

好みによるみたいです。多少の性能はさておき、
「自分はこの組み合わせで走りたい」
ということもありますし、とことん理詰めで考えて
「これが速いに違いない」と遊んでいる人もいますね。

矢吹

この組み合わせは、陸上では確実に速いけれども、
水中に入ると少し不利になる、
ということもありますので、
工夫のしがいがあると思います。

岩田

カスタマイズは、
すれちがい通信(※7)とも関係があるんですよね。

※7
すれちがい通信=電源を入れたまま本体を持ち歩くことで、すれちがった人とデータのやりとりができる通信機能。

白岩

そうです。すれちがい通信をした人に
自分の好みのカスタマイズを見せられるんです。
僕は雲のカートにジュゲムを乗せて走るのがすごく好きで、
ずっとそれに設定してみんなに振りまいているんですよ。
この組み合わせが速いというわけではないんですけれど、
「これいいでしょ!? かっこいいでしょ!?」という感じで(笑)。

紺野

逆に、相手のパーツがほしいと思ったら、
戦って勝てばいいんです。
このすれちがい通信については、
またあとで詳しくお話ししたいと思います。

白岩

ただ速いだけではなくて、
似合う組み合わせ、かっこいい組み合わせがあるので、
それを探してほしいですね。

矢吹

みんな、ファッション感覚で
パーツを使うんじゃないかな、と思っています。

岩田

つまり、対戦コミュニケーションツールとしての
自己表現方法のひとつ、というわけですね。

紺野

はい、そうです。