社長が訊く
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社長が訊く『ペーパーマリオ スーパーシール』

社長が訊く『ペーパーマリオ スーパーシール』

目次

6. 「みんな、ゲームやってる?」

岩田

開発中のゲームがおもしろくなるときって、
プロジェクト全体の進行が、あるタイミングから
加速する感じで表れることが多いんですけど、
この『ペーパーマリオ』でもそういった
グッと加速した感じがあった気がします。
中嶋さんはいろんなプロジェクトに関わって、
チームがあきらかにノリがよくなって加速する感覚を
何度も経験されていると思うんですけど、
今回はどうでしたか?

中嶋

そういう意味ではやっぱり、
工藤さんに出会えたことが最初のスイッチでしたね。
ある種、工藤さんの『マリオ』的なセンスが
いろんなところで刺激になって、
やっと最後が見えた気がしたんです。

岩田

ゴールイメージが見えた、という意味ですか?

中嶋

そうですね。
ゲームをつくっている過程においては、
「ここまでやったら完成だ」というのを、
誰かひとりでもよいので、
見えていることが大事だと思うんです。

田邊

それでいうと、最初の混沌とした状況のときって、
会議でもみんなおとなしくて、
ぜんぜん話がはずまなかったんです。

岩田

よく田邊さん言ってましたね、
「打ち合わせで、みんな元気がないんです・・・」って。

田邊

元気なのは大事なことです(笑)。

井方

たしかに、自分の関わっているマップでいえば、
今回物量がかなりありましたし、
途中、何度か大きな変更もあったので、
たくさんつくっていっても
進んでいる感覚がいまいちなくて、
ずっと恐る恐るだった気がします。

中嶋

でもそれが開発の最後のほうになると、
各マップをつくっている人が
「ここまでやれば完成だ」と自分の感覚で
判断できるようになっていったんです。

岩田

OKラインを自分でつかめる人が
チームに増えてくると、
一気にスピードが上がりますよね。

中嶋

はい。後半はイベントをつくる人と演出する人、
マップをつくる人、それぞれのゴールが見えているから
コミュニケーションも相当スムーズなんです。
ダメなところも簡単なやりとりで、
すぐ直ってくる感じでした。

井方

あと、イズの社内ではたぶん工藤さんの声が
いちばん大きいんですけど、何の話をしてるかが
机が3列くらい離れていてもわかるんです(笑)。
それで「あっ、これは聞いておいたほうがいいな」
と思った話に聞き耳をたてていると、
あとから工藤さんが自分のところにやってきて、
「ということで、よろしく」とだけ言われたり(笑)。
そんなコミュニケーションもよくありました。

工藤

するとその場で「わかりました!」って
即答してくれるんですよ。

岩田

説明不要なわけですね(笑)。

井方

そういう、いい意味でみんなが
工藤さんに巻き込まれていく、
そんな現象も起きていましたね。

岩田

昔にくらべて、
わりとチームが大きくなってきた分、
「全体でいかに情報を共有していくか」って
とても大きな課題なんですよね。
そのときにわざわざ会議を開かなくても
自分に関係あることが聞こえてくる環境って、
大切だと思います。

工藤

僕からしても、今回は
週6くらいで現場にずっぽり入って、
ずっと一緒に仕事をさせていただけたことが
すごく大きかったと思います。
これが東京から月に1、2回やってきて、
まとめて話してそれの対応がまた後日・・・
みたいなやりかただったら、たぶん無理でした。
思いついたらすぐに会って話せるし、
試したものをその場で見せられるというのが
本当によかったですね。

中嶋

もうひとつ、加速のきっかけを
思い出したんですけど、あるとき田邊さんから、
「みんな、ゲームやってる?」って聞かれたんです。
長い開発期間でみんな忙しさに追われて、
自分がつくったパートを細かく見ていても、
全体の通しプレイをほとんどしてなかったんです。

碧山

そうでしたね、はい。

中嶋

そこで「とにかくゲームをやろう」って、
チームの作業を3日ほど中断してプレイしたんです。
そしたら「あ、ちゃんとできてる」って、
みんな納得することができたんですね。
そこからあきらかに、テンションが変わりました。

岩田

今回、標準的なRPGの様式をくずして、
さらにはいままでイズさんがやってきた
『ペーパーマリオ』の様式をくずしたわけですよね。
過去に自分たちがやってきて、
「一定の成功をおさめたものをやめる」というのは
やっぱり不安であり、恐怖なわけですよね。

碧山

各パートの話をするときには、
比較対象がどうしてもこれまでの経験だったり、
類似するジャンルのゲームと比較していたんですけど、
そこだけ見て話しても、意味がなかったんですね。
完全に新しいチャレンジというところには、
切り替わってなかったんです。

岩田

でもそのことに気がつけて、
全体の手ごたえが共有できたことは大きかったですね。

工藤

あの3日間は、
いま思えばすごく意味がありました。

岩田

はい。そうやっていろんな人が関わって
『ペーパーマリオ』はできたわけですが、
最後に、お客さんにつくった側から
お伝えしたいことやアピールしたいことを、
ひとことずつメッセージをお願いできますか?
イズさんから行きましょうか。

碧山

では僕から。ゲームとしてのシステムは
これまでの『ペーパーマリオ』から
大きく変わっていますけど、
まちがいなく、今回も『ペーパーマリオ』として
仕上がりました。楽しみにしていてください。

井方

マップ担当としてのメッセージですけど、
今回は本当に紙でつくられた世界をテーマに、
ぜんぶつくっていった
ので、
これまでに見たことのない世界で
現実にはありえない表現や出来事が
たくさん詰まっています。
ぜひそれを見て、驚いてもらえたらうれしいです。

中嶋

わたしはいままでシリーズを通して
ずっと関わってきたんですけど、
今回、はじめてワールドマップがある仕組みで、
何回もそこのコースを遊べるようになっています。
どのタイミングでどこを遊んでも
楽しめることを目標としてつくりましたので、
ぜひ「遊び込んでもらえたら」と思います。

岩田

同じコースの再挑戦性があって、
やり込みが楽しめる、ということですね。
では、工藤さん。

工藤

えー、今回はさっき話にもありましたけれど、
システムで新しい挑戦がありまして、
世界観も心機一転したものになっています。
これからの『ペーパーマリオ』の
スタンダードを目指してすごくがんばったので、
「たっぷり楽しんでいただけたら」と思います。

岩田

はい。最後に、田邊さん。

田邊

いろいろ先に言われてしまいましたが(笑)。
発売されたら、もうそれは
「おもしろい」か「おもしろくない」のどちらかです。
買って遊んでいただけたら、
感想を聞かせてほしいと思っています。
「おもしろい」と言っていただければ、
「また次もつくりたい」と思っています。
ぜひ、よろしくお願いします。

岩田

なにより現場がおもしろそうですし、
今日訊いたエピソードの数々から
最後の加速を経て生まれたソフトが、
「おもしろくないはずがない」と思います。
 
やっぱり、新しく変えようというときは、
いろんな抵抗や不安、恐怖もあるし、
ゴールが見えるまでみんな心配しながら
恐る恐る進めていくわけですけれど、
そのゴールが見えたとき、
同じ人間が見ちがえるような勢いで
こんなにもエネルギーを発揮できるのかと、
お話を訊いて強く感じました。
 
この『ペーパーマリオ』が世に出るまで、
少し時間はかかってしまいましたが、
それだけ、さまざまな人の時間とエネルギーを
かけたものになっていると思います。
今日この場でお話しできなかった
いろんなおもしろい表現なども
まだまだたくさん隠されていると思いますから、
そこも楽しんでいただけるといいですね。
今日はありがとうございました。

一同

ありがとうございました。