社長が聞く Wii プロジェクト - Vol.4 『Wii Sports』編

第4回 「遊んでいる人だけじゃなく、見ている人も楽しめる」

岩田 『Wii Sports』というのは、
すごくとっつきがよくて、直感的で、わかりやすくて、
おもしろそうだということは
たくさんの人がすでに感じているんですけど、
一方でゲームに詳しい人ほど、
これはすぐに飽きてしまうのではないかと
心配されているようなんです。
これは、これまでのゲームをプレイした経験から、
わかりやすいものはわりと奥が深くなくて飽きやすい、
というふうに漠然と連想されているみたいなんですけど。
しかし、実際にプレイしてみると、
ぜんぜんそういうことはないわけなんですね。
そこで、個々のディレクターの方に、
そういった奥の深さについて話してもらえればと思います。
じゃあ、まず、テニスから行きましょうか。

太田 はい。私はやはり、いままで
ゲームらしいゲームをずっと作ってきましたので、
ゲーム好きの人にも受ける奥深い要素が
絶対に必要だなと思っていたんです。
その中でまず思いついたことは、
振り方によって、スライスとかドライブとか、
ボールに変化をかけるということでした。

岩田 あれはいまだに驚きなんですよね。
どうしてリモコンを振るだけで
ボールの回転があれほど変化するのか、
いまだにはっきりわからない。

太田 地味に、いろんな工夫をしてますので(笑)。

岩田 ほかに深みという点ではどんな工夫がしてありますか。

太田 根本的な深みとしては、
同じショットは二度と打てないだろうというくらい
操作のバリエーションが無段階にあることですね。
どう腕を振ったか、どうひねったかというようなことを、
すべてアナログ的にデータを拾いますので、
自分がした100通りの操作に対して
100通りのリアクションが画面から返ってくるんです。
つまり、プレイするたびに状況が違うので、
その中でいろいろと体感的に学んでいって、
こうしたらどうなるんだろうというふうに
考えながら楽しむことができると思います。
すべての仕組みを体感するまでには
かなり長い時間がかかると思いますし、
自分自身の成長の過程も楽しめると思います。
また、もっとゲーム的な要素としては、
対戦するコンピューターのキャラクターを
ゲームの中に60人ほど用意しています。
なかにはそうとう手強い設定のキャラクターもいますから、
そういうキャラクターに勝つための
テクニックを身につけていくというのも楽しいと思います。
また、ゲーム中には「熟練度」というパラメーターがあって、
プレイヤー自身のうまさをわかりやすく示す数値が
随時、見られるようなシステムになっています。
この「熟練度」の上昇を確認していくのも
自分自身の成長が感じられて楽しいと思います。
あと、これは最近のことなんですけど、
「ロケットサーブ」という仕様を追加しました
これは、トスがいちばん高いところで
タイミングよくリモコンを振ると
とても速いサーブが打てるというものです。

岩田 その仕様だけで対戦の雰囲気が変わりますね。

太田 はい。サーブするほうも、レシーブするほうも、
けっこうドキドキするんですよ。

岩田 じゃあ野球の奥深さについて、山下さん、お願いします。

山下 野球は心理戦でしょうね。
やっぱり実際に対戦相手と並んで
話しながら投げたり打ったりするということで、
指先の技術以外の要素が重要になってくるというか。

岩田 直球を投げると思わせておいて
フォークボールを投げたりするような。

山下 ええ。そういった、
モニターの外側に生まれる楽しさがあると思うんです。
ファミコン時代にも、そういう楽しさがありましたよね。
社内でデバッグをしていても、
いつものデバッグとは違う声が聞こえてくるんです。
遠くから聞いていても
「あ、野球やってますね」ってすぐにわかるんですよ。

岩田 ボクシングはいかがですか?

山下 ボクシングは、一見すると、
単に相手にパンチを当てていくゲームであるように
思われるかもしれませんが、
重要なのはガードというか、よけることなんです。
これ、初めてボクシングに触る人に
必ず言うことなんですけど、
こうファイティングポーズをとったまま、
体を傾けると、うまくよけることができるんです。

岩田 手を動かすのではなく。



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山下 はい。あえて、
「手を動かさずに体を動かしてください」
と言うようにしているんですけどね。
実際は、体を動かすことによって
コントローラが動いてしまうので
そういうふうに感じるんですけど、
はじめてプレイしている人にアドバイスするとき、
「手じゃなくて、体でよけて」って言ったほうが
きちんとよけることができるんですよ。
こう、自分の体をスウェーしたとき、
モニターの中のMiiも同じように
よけてくれる
ことがすごく楽しいんですよね。
で、ゲームの攻略要素としても、
無闇にパンチを繰り出すよりも、
相手のパンチをよけてから当てていくほうが
カウンターパンチになるので効果的なんです。

嶋村 それで、Wiiプレビューのときにおもしろかったのが、
お客さんが入ってくる前に、
コンパニオンの女性のみなさんに、
簡単なレクチャーをしたんですよ。
「こうやってよけてからパンチするといいですよ」って。
そしたら、それが楽しかったらしくて、
ショウのあいだにお客さんを相手に
どんどんカウンターがうまくなっていってしまって、
慌てて「もっと手加減して!」ってお願いしました(笑)。

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山下 対戦相手との位置関係とパンチのタイミング、
そういったことがわかってくると、
ボクシングは俄然おもしろくなってくると思います。
もちろん、対戦相手のMiiも
ゲームを進めるにしたがって手強くなっていきますので、
そのあたりは任天堂のゲームならではの
「最初はわかりやすく、どんどん厳しくなる」
というバランスを楽しんでいただけるというか、
任天堂の本性が現れてきますので(笑)。

岩田 任天堂らしい「ザ・ゲーム」という体育会系の厳しさも
あわせ持っているわけですね。

山下 はい。倒せるものなら
どうぞ倒してくださいというところも、
極めた方には用意しています。

岩田 じゃあ嶋村さん、ゴルフの話を。

嶋村 はい。ゲームファンの方にお知らせしておきたいのは、
ゴルフのコースのことなんです。
古くからのゲームファンの方はご存じかと思いますけど、
ファミコンの初代の『ゴルフ』ってありましたよね。

岩田 はい。私がプログラムしてました(笑)。

嶋村 そうでした(笑)。
じつは、今回の『Wii Sports』のゴルフは、
ファミコンの『ゴルフ』の18ホールの中から
9ホールを厳選いたしまして、
3Dでよみがえらせているんです。
ですから、いま30代の方で、
ゲームからちょっと離れてしまっている方でも
「あのとき遊んだコースが
3Dになるとこうなっちゃうの?」
という懐かしい楽しみ方ができると思います。
あとは、太田さんがおっしゃった
テニスの楽しさと重なりますが、
微妙なスイングのぶれがショットに反映されるように
かなり加速度も繊細に調整していますので、
攻略の要素はかなりあると思っています。

岩田 なるほど。ボウリングはどうですか?

嶋村 ボウリングも、ほかの種目と同じように
アナログ的な攻略が楽しめるということが
もちろんあるんですけれども、
それよりも、ひとつの事実を伝えたほうが
手っ取り早いと思うんです。
なにかというと、これまで任天堂の中では
テストプレイが何度も何度もくり返されているんですが、
いまだにパーフェクトを出した人がいないんです。

岩田 へえええ、そうですか。

嶋村 ストライクを連発することは、
慣れてくるとそれほど難しくはないんです。
とくに、調子がいいときというのは、
おもしろいくらいストライクが取れる。
初めて触る人でも、そこそこピンは倒れます。
もともと、誰もが楽しめるようにと
ボウリングを入れたわけですから。
ところが、パーフェクトを狙うとなると、
これが非常に難しい。

岩田 まだ、誰も出していない。

嶋村 少なくとも、ぼくが知っている限りは
まだ出ていないと思います。

江口 やっぱり、ほかの種目もそうなんですけど、
普通のゲームと違って同じことのくり返しが難しいんです。
3回ぐらいストライクが続けて出て、
「この調子、この調子、これを続けていけば
オレ、今日パーフェクトだ」と思うんです。
思うんだけど、つぎのフレームで投げると、
さっきまで思い通りに曲がっていたのに
なぜか真っ直ぐ行っちゃってスプリットになったりとか。
「なんで同じように投げられないんだろう」
って、すごく不思議なんですよね。

嶋村 でも、まったく同じように投げたら
同じに転がりますから。

岩田 ランダムの要素は一切ないんですね。

嶋村 ないです。

岩田 そこを追求するのは奥が深そうですね。
あと、ボウリングでおもしろいなと思ったのは
リリースのタイミングをボタンでやりますよね。
で、リリースが遅いと、ボールがポーンと跳ねる
ああいうところもこだわってるなあと思ったのですが。

嶋村 はい、いろいろと仕込んであります。
たとえばいままでのボウリングゲームだったら、
おそらくボールを前に転がすだけだったと思うですが、
『Wii Sports』のボウリングは、
後ろに投げると後ろに転がりますし、
なんなら、隣のレーンに投げることもできます


岩田 え? 隣のレーンにも投げられるの?

嶋村 はい。従来のボウリングゲームのように、
立ち位置を決めて、方向を決めて、力加減を決めて、
というシステムではやれなかったと思うんですが、
このボウリングは、やれそうなことは
ひと通りできるようにしてあります。

岩田 それは知らなかった(笑)。

嶋村 あと、これは5種目全体についていえることですが、
トレーニングゲームが3種類ずつ入ってるんです。
まあ、いってしまえば練習モードなんですけど、
これが、どのトレーニングも非常に熱いというか、
やっていると時間を忘れてしまうんですよ。

江口 スコアがあるというところも含めて、
ハマりかたがゲームっぽいんですよね。

嶋村 そうですね。
ついつい何度もリトライしてしまう感じで。
きちんとトレーニングしても3分とか5分、
失敗したと感じてすぐにリセットするなら、
1回のプレイ時間は10秒にも満たないんですけど、
その短い時間を積み重ねるうちに、
いつのまにか30分とか1時間とか過ぎてしまうんですよ。

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山下 スタッフの間ではテニスの壁打ちのスコア争いが熱いですね。
ひまを見つけては壁打ちしている人がいるんですよ。

嶋村 「おまえ、何点だった?」みたいな会話があったり、
人のスコアをのぞいて驚いてみたり、
ちょっとファミコンっぽい楽しさがありますよね。

岩田 スコアが話題になるっていうこと自体が
ちょっと久しぶりな感じがしますね。
たぶん、最近のゲームって、
スコアが話題としての価値を失っていたんですよね。

嶋村 ああ、そうかもしれないですね。

岩田 さて、ここでちょっとみなさんに
見てもらいたいビデオがあるんです。
これは、Wii用の開発ツールというか
任天堂とおつき合いのある海外の会社が作った
ミドルウェアなんですけれども、
さまざまな試作を『Wii Sports』というソフトに仕上げた
このメンバーに見せるのがいちばんいいと思って。
ちょっと無理矢理ここに挟ませてもらうことにしました。
ちょっと見てください。


動画を見る
  動画をご覧ください


要するに、こういうツールがあれば、
Wiiリモコンを使うゲームのプログラムが
非常に簡単に作れるようになるわけなんです。
そのあたりをちょっと竹田さんに説明してもらいますね。
竹田さんお呼び立てしてすいません。
よろしくお願いします。

動画を見る
竹田 はい、わかりました。
いま、デモを見ていただいたとおりなんですが、
これはWii用の開発ツールのひとつです。
こういうものの開発を任天堂はソフトの開発と同様に
力を入れてやっているわけなんですけれど、
ちょっとその背景というのをお話ししますね。
以前、ニンテンドウ64というハードを出したとき、
ゲームの表現は二次元から三次元へ
非常に劇的に変化したんですが、
そのときのソフトメーカーを含む
開発の状況をいま振り返ってみると、
新しい表現がすぐにできるメーカーさんと
時間がかかってしまうメーカーさんに
大きく分かれてしまったんですね。
それで、結果的に、ソフトが出てくるのが
すごく遅れてしまった。
今回、Wiiという新しい挑戦をするにあたり、
またあのころのように、新たな表現や入力装置を
使いこなせる人たちと使いこなせない人たちに
分かれてしまうのではないかという危惧があるんです。
たとえば任天堂には太田さんのような、
新しい装置の基礎研究を
どんどん進めてくれる人がいるから安心なんですけれど、
そういう人がいない場合ももちろんあるわけで。
ですから、新しい開発環境を整える意味で、
こういう便利なツールを
速やかに提供していきたいと考えているんです。
開発の入り口でつまずいて、せっかくのアイデアが
形にならないというのは非常にもったいないですから。
また、違った理由としては、
プログラマーという理系の人たちだけではなく、
文系の人たちの発想をゲームの中に豊かに
取り込んでいきたいという意図もあります。
これまでの、文系の人が発想したものを、
プログラマーさんにお願いするという形だけではなく、
文系の人がひとつのアイデアをもとに、
こういうツールをかちゃかちゃ動かしながら
自分でシンプルな試作を作ることができれば、
いろんな挑戦が商品に活きていくと思うんですね。
つまり、こういったものが用意できれば、
プログラムを書かなくても動作するゲームを
形にすることができるわけです。
まったく新しい入力装置を提案したわけですから、
こういった新しい開発の技術も
提案していかなくてはいけないのではないかと思ってます。
任天堂の内部ではプログラムできる人間がたくさんいて、
アイデアがすぐに形になるわけですが、
今後はこういったものを外のみなさんとシェアすることによって
新しい商品の開発を助けていきたいと考えています。

江口 たしかに、こういうものがあると、
ぼくなんかはプログラムを書かない人間なので、
自分で実験することができてうれしいですね。
たぶん、世の中には「こういう遊びはどうだろう?」
って考えている人は、意外に多いと思うんですよ。
実際、自作のゲームをネット上に公開している方も
たくさんいらっしゃるわけですし。
もしもそういう人たちがWiiのリモコンを使った
新しい遊びを簡単にまとめられるとしたら、
ゲームを作る人口が増えることになりますから
それはすごく楽しみですね。

岩田 私自身がプログラマーだからわかるんですが、
太田さんや私がゲーム作りを始めた時代というのは、
いまよりももっともっと単純なものが
商品として出すことを許されていて、
そのシンプルなところから段階を経て進化してきたので
いまの複雑な技術にもついていけているわけです。
ところがいまはいきなり入り口が複雑で、
できる人とできない人のギャップが
ものすごく広がってしまっているんですね。
というときに、こういうツールがポンと投げ込まれると、
思いがけない新しい商品が生まれる
いいきっかけになると思うんです。

竹田 こういうツールがあれば、
アイデアや素材の相性というものを
すぐに実験して試せると思うんです。
長い時間をかけて実験したけど
やっぱりだめだったということになると、
やはり効率が悪くなりますよね。
時間がかかれば人件費もかかりますし、
そういう意味でも開発環境を整えることは
重要になってくるんじゃないかと思います。
つまり、アイデアと商品をつなぐツールですね。
お見せしたデモはそのひとつの例です。
こういったものを、
広くWiiのソフトメーカーのみなさんと
シェアしていきたいなと思っています。

太田 たしかに、こういうツールがあれば、
いろんな実験をたくさんできると思います。
『Wii Sports』もいろんな実験をした中から
選ばれて生まれてきた商品なので、
ありがたみがわかりますね。
商品として磨く作業はあとから必要になるにしても、
まずは簡単な手応えを感じることがすごく重要ですから。
最初からこの開発ツールがあれば、
『Wii Sports』に収録される競技の数も
増えていたかもしれませんね。

江口 それはそれで、プロデューサーの悩みが増えそう……。

一同 (笑)

岩田 竹田さん、どうもありがとうございました。

竹田 ありがとうございました。

岩田 それでは最後に、
作り手からのメッセージをひと言ずつお願いします。
じゃあ、太田さんから。

太田 ゲームファンと、ゲームファンのまわりにいる人たちが
同じように楽しむことができる仕上がりになりました。
間口は広いですが、やり込む要素もたくさんあります。
テニスの変わった楽しみ方を紹介すると、
ダブルスの全員を自分で操作して、
ひとりで4人分楽しむなんていうこともできますので、
いろいろと遊んでみてください。

山下 いろんなテストプレイを見ていて感じたのは、
テニス、ゴルフ、野球、ボウリング、ボクシングという
5つのスポーツがそろっていると、
全年齢のお客さんを確実に対象にできるということです。
ぜひ、家族ぐるみで遊んでほしいなと思います。

嶋村 簡単な言葉になってしまいますが、
『Wii Sports』でぜひ運動不足を解消して、
よい汗をかいて、たくさんガッツポーズをしてください。

岩田 ああ、そうそう、『Wii Sports』は
ガッツポーズが出るゲームなんですよね。

嶋村 出ます。みなさんガッツポーズしてくれるので。

山下 ハイタッチするんですよね(笑)。

岩田 やるやる、ハイタッチ(笑)。
はい、じゃあ、最後に江口さん。

江口 まわりを巻き込んだ遊びができること、
また、遊んでいる人だけじゃなくて、
それを見ている人も楽しめること。
こういう楽しみ方を持っているソフトは
過去のゲームの歴史の中でも
ほとんど例がないんじゃないかと思います。
そういうものに関われたことが幸せですし、
なによりも少しでも多くの人に体験してほしいですね。
あと……『Wii Sports』って、安くないですか?
4800円って、かなりお買い得ですよね(笑)?

岩田 いや、すごくお買い得だと思ってますよ。
というのも、これは任天堂からのメッセージで、
「Wiiを買ったら『Wii Sports』を遊ばないと損ですよ」
というぐらいのつもりであの値段にしたんです。

江口 はい、それに恥じないものに
仕上がったというふうに思ってます。
ぜひ一度、体験してみてください。

岩田 私は、ギャラリーがこんなに
「ちょっと代わってくれない?」っていう顔をして
順番を待っているソフトをしばらく見たことがないです。
昔、テレビゲームって、
「ちょっとオレに代わってよ」
っていうのがすごくあったと思うんですけど、
その力がだんだん弱くなってきているという
危機感があったんです。
今回の『Wii Sports』では、
その「ちょっと代わってよ!」という感じが
強く感じられるというのが
自分にとっては一番手応えのあることなんですね。
で、実際に代わってもらった5秒後には、
必ず「ああっ!」って真髄をわかってもらえると思う。
そこが『Wii Sports』のすごいところですよね。

江口 遊んでる人の顔が必ず笑顔なんです。
そんなソフトって、なかなかないですよね。

岩田 ぜひ、たくさんの人に遊んでほしいですね。
今日はどうもありがとうございました。


(次回は違うソフトの話をお届けします)
『Vol.5「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」編』へ