岩田 |
話を聞いてみて、あらためて私が思うのは、
やはり目標を定めることが大切だということです。
たとえ、それが前例のない目標だとしても。
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竹田 |
そうですね。
しっかりとしたコンセプトに基づく目標がなければ、
Wiiはこういう形にはなっていないと思います。
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高本 |
本体の構造設計をした立場から言っても、
最初に「DVDケース2、3枚分」という厚さの目標があって、
E3で本体のデザインが早めに発表されて、
というステップがなければ、
たぶんこれほど小さくはならなかったと思いますし。
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芦田 |
パイロットランプが青く光るギミックについても、
デザイングループがディスカッションしていたところに竹田さんが来て、
「ここはやっぱり光らせるべきだろう」と、やや強引に(笑)。
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竹田 |
最初は「E3のショウの展示だけでも」っていうつもりだったんですが、
会場で非常に好評だったものですから……。
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高本 |
内部の隙間に、なんとか詰め込みました(笑)。
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岩田 |
やっぱり目標があったから、こうなったんだと思うんですね。
単純に、仕様を積み上げていくことをくり返していくだけだと、
どうしてもマージンが重なって大きくなるだけでしょう。
それよりも、やりたいことが明確にあるのであれば、
「こうしたいんですよ」っていうところから
逆算して目標に向かっていくほうが正しいと思うんです。
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