4. 「任天堂の変な音ゲーム」

岩田

このゲームがどんな方に注目されているかを
調べたところ、わりと幅広い世代の女性の方に
興味を持ってもらえているようなんです。

(オトデザイナーズ)坂本

女性に評判がいいというのは
わたしも意外だったんですけど、
たしかに納得する部分もありました。

岩田

それはどうしてですか?

(オトデザイナーズ)坂本

聴覚心理の実験や研究では、聞き取り能力に関しての
男女差はあまり聞いたことがないんです。
だからこれは日常習慣の問題だろうと考えたとき、
音声コミュニケーションや
他者とのコミュニケーションの機会は、
圧倒的に女性のほうが多いんです。
奥様方の井戸端会議でも、
女性はものすごくしゃべっていながら
きちんと相手の声を聞いているんです。
でも男性は、自分の主張をしゃべりだすと
相手の話なんか聞いてないことが多い(笑)。

岩田

ああ・・・そうかもしれません(笑)。

(オトデザイナーズ)坂本

そういう意味では女性のほうが、
このゲームを理解しやすいのかもしれないです。

(任天堂)坂本

あと、これは僕の考えなんですが、
ある日突然、コツをつかんだり鍛えられたりして、
聞こえなかったものが聞こえるようになるという
日常の不思議な体験や感覚は、男性に比べて
女性のほうが好きなんじゃないかなという気がします。

岩田

ビデオゲーム自体が、競争して1番になるとか、
何かを倒すといった遊びが主流ですから、
こういった不思議な感覚はまだまだ未開拓なんでしょうね。
『トモダチコレクション』(※13)なんかも
圧倒的に女性支持の強いゲームですし、
何か共通点があるのかもしれません。

※13

『トモダチコレクション』=2009年6月、ニンテンドーDS用ソフトとして発売されたそっくりトモダチコミュニケーションソフト。

(オトデザイナーズ)坂本

じつは『トモダチコレクション』と『キキトリック』は、
けっこう、ノリが似ていると感じているんです。
『トモダチコレクション』では、
友だちをつくるためにコミュニケーションが必要ですよね。
そういうところが、『キキトリック』の
最初は声も聞き取れないような人たちと交流するうちに、
友だちになっていくところと同じなんですね。

岩田

たしかに、声が聞き取れるようになると、
友だちになっていくわけですからね。

(オトデザイナーズ)坂本

そうです。
相手の言っていることを聞き取れるというのは、
友だち関係の第一歩です。
だから坂本さんが『トモダチコレクション』を
つくられているということを
後から聞いて、わたしはすごく納得したんです。

(任天堂)坂本

『トモダチコレクション』と『キキトリック』の
共通点をあえて言えば、ゲームから飛び出した、
外でのコミュニケーションが楽しいことかなと思うんです。

(オトデザイナーズ)坂本

底流に流れるノリが似ている気がします。
“ゲームの外でのコミュニケーション”
というところがすごく共感するところです。
わたしは聴覚の専門家なのでなおさら感じるんですが、
現代社会では、何でもかんでも
視覚に情報を詰め込みすぎていると思うんです。
視覚はそれほど容量の大きい感覚ではないので、
外に出す情報がないと
受け手がストレスを抱えてしまいます。

岩田

ありとあらゆる情報が
視覚に飛び込んでくることに対する
問題意識とも言えますね。

(オトデザイナーズ)坂本

はい。その中でも『キキトリック』は
現代人の五感のバランスに非常に合っていると思います。

岩田

では最後に、
みなさんが「これはこういう商品です」と
言葉で説明するとしたら、どのように表現しますか?
佐藤さんからお願いします。

佐藤

難しいですね・・・。
僕は多くの人にプレゼンテーションをしたんですけど、
最終的には言葉で説明するのではなく、
1分くらいのデモをつくって見てもらったんです。
このデモは、製品にも入っているんですが、
まず、「今から流れる音は声です。」というアナウンスの後、
ノイズ君がザッザザザッとしゃべります。
このデモで音を聞いていただくと
みなさんすごくおどろかれるんです。
実際に体験していただくことが、
いちばんのおどろきにつながるので
言葉には落とし込めないんじゃないかなと感じました。

岩田

オトデザイナーズの坂本さんはどう思われます?

(オトデザイナーズ)坂本

ひとことで伝えるとしたら、
「画面を見なくてもWiiリモコンを持たなくても、
 参加できて面白いゲームだよ」って言いますね。

岩田

それは世の中でも前例が非常に少ないことですよね。
テレビを向いてなくても遊べるし、
振り返って答えを言うだけでもいいわけですから。
テレビをきちんと見てなかった人が、
突然、答えをつぶやくクイズ番組と似ていますね。

(オトデザイナーズ)坂本

そうです。まさにあのノリです。
それこそが聴覚の特徴そのもので、
楽しいポイントだと思います。

岩田

坂本(賀勇)さんは?

(任天堂)坂本

僕も、言葉で表現するのはすごく難しいと思います。
何を言っているのかわからない言葉に対して
「あ、なるほど」とハッとする瞬間を
言葉にするのは非常に難しいと思いますから。
だから佐藤さんが言うように何か体験できる方法をさぐって、
それをもとにオトデザイナーズの坂本さんがおっしゃった
「Wiiリモコンをにぎっていない人でも楽しめる」ところに
うまく導ければ、新しい遊びのスタイルを
アピールできるのではないかなと思います。

岩田

わたしは、新しいものをつくったときに
どうやって言語化するかをいつも考えるんです。
もちろん、体験していただくのがいちばんなんですが、
体験していただいた方がほかの方と共有するときに
言語化できるようなキーワードをお渡しできると、
周囲に伝わりやすくなるんです。
でも言語化できないとなかなか広がりづらいので、
しつこく探して、考えているんです。

(任天堂)坂本

・・・やや乱暴ですが、
「任天堂の変な音ゲーム」というのが、
わりとわかりやすい気がします(笑)。
「何それ!?」っていうところから興味を持ってもらえれば。

岩田

『トモコレ』や『メイドインワリオ』や『リズム天国』を
つくったチームの人たちがつくった「変な音ゲーム」、ですね(笑)。

(任天堂)坂本

画像だけ見ると、パッと見、こぎれいな印象にうつりますので、
「変さ」や「奇妙さ」は、きちんと言葉で補いたいところです。
ある意味、「変」なところはうちのグループの武器ですから。

岩田

このチームの変な面白さは、
実際に商品になった状態でさわって味わうと、
遊んでいる自分の頬がニヤニヤするのがわかるんですよ(笑)。

(任天堂)坂本

そのためにやっているところもあります(笑)。
やっぱり、遊んでくれている人がどんな顔をしているかが、
いちばん大事だと思いますので、そこに対して
自分は何ができるのかをいつも考えています。

岩田

今回はさらに、部屋にいる人が
Wiiリモコンをにぎろうと、にぎるまいと、
ゲームを遊んだことがあろうとなかろうと、
“全員を巻き込んで参加してもらうこと”が野望ですね。

(任天堂)坂本

はい。やはり、誰かが急に割り込んで
参加してくるのが面白いと思いますから、
そういう遊び方をしてほしいですね。

佐藤

→公式サイトでも、
先ほど言ったゲームの導入部分のデモや
ゲーム中の聞き取りにくい音など、
いろいろと用意していますので、
ぜひ音を体験していただきたいです。

岩田

聴覚に関しては興味深いことがまだまだたくさんあるのに、
いまはまだ、研究者のみなさんだけが
そのことを知っている現状です。
でも、任天堂がその不思議さを少しでも具現化して、
そのことに興味を持つ人たちがふえて、
聴覚を研究してきたみなさんに対して
未来に何らかの形でお返しできるといいなと思っています。
今日は本当に、ありがとうございました。

一同

ありがとうございました。