インタビュー

社長が訊く『キキトリック』
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1. 耳の職人“ミミプロ”

岩田

今回はWiiソフト『キキトリック』について
お話をお訊きしようと思います。
みなさん、よろしくお願いします。

一同

よろしくお願いします。

岩田

最初にオトデザイナーズ(※1)さんから
お話をいただいたのは、何年前になりますかね?

※1

株式会社オトデザイナーズ=埼玉県和光市に本社を置く“音”と“耳”をキーワードに新たな価値を創造する企業。坂本真一氏が代表を務める。

(オトデザイナーズ)坂本

もう4年半前ですね。

岩田

随分と時間がかかってしまいましたけれども。

(オトデザイナーズ)坂本

長かったです(笑)。

岩田

今回、「非常に面白い音の技術がある」ということで、
“聞き取ること”や“聞き分けること”をテーマとした
いままでにあまり前例のないジャンルのソフトができました。
まず、それぞれ自己紹介をお願いしたいのですが、
オトデザイナーズさんとはどんな会社なのか、
というところからご説明をお願いできますか?

(オトデザイナーズ)坂本

はい。オトデザイナーズの坂本真一です。
もともと、わたしはリオン(※2)という
補聴器のメーカーで聴覚の研究をしていました。
専門は難聴と補聴で、一般の方の聴覚心理なども研究していました。
じつは、聴覚心理には100年近く研究されている
長い歴史があって、非常に興味深い現象が
山のようにあるんですけど、
どれもほとんど世の中に出ていないんです。

※2

リオン株式会社=東京都国分寺市に本社を置く補聴器メーカー。

岩田

研究者のあいだでは有名な話なのに、
世の中ではほとんど知られていないということですね。

(オトデザイナーズ)坂本

そうなんです。
だからこれを世に出さないと
もったいないんじゃないかと思って、
研究室を飛び出してこの会社をつくりました。

岩田

会社をつくられてからどのくらい経ちますか?

(オトデザイナーズ)坂本

もうじき丸6年になります。
この『キキトリック』に登場する
→ノイズ君の音声の技術は、
同志社大学の力丸先生(※3)からご紹介いただいて
研究していたんですが、周りのメンバーに音を聞かせて
何と言っていたかを答えてもらうと、
聞き間違えの珍回答が山ほど出てきて
大変興味深かったんです。

※3

力丸先生=力丸裕。同志社大学 生命医科学部 医情報学科教授。

岩田

「これほど面白いんだから
 エンターテインメントの世界とつながるはずだ」
という思いが最初のうちからあったんですか?

(オトデザイナーズ)坂本

はい。それで「これをゲームにしたら・・・」と思って、
任天堂さんにご紹介した、というのが経緯になります。

佐藤

任天堂、企画開発部の佐藤です。
『キキトリック』のディレクターとして
企画から開発まで全般にかかわりました。

岩田

佐藤さんは『キキトリック』にかかわって
どれくらい経ちましたか?

佐藤

『DSテレビ』(※4)を担当した後から
ずっとつくっていましたので、丸3年になります。

※4

『DSテレビ』=『ワンセグ受信アダプタ DSテレビ』。2007年11月に発売されたニンテンドーDS用ワンセグ受信チューナー。ニンテンドー3DSでも使用可能。

岩田

では、任天堂の坂本さん。

(任天堂)坂本

はい(笑)。どうも。
企画開発部の坂本(賀勇)です。
『キキトリック』のスーパーバイザー(監修)として、
「このテーマをどうやってゲームデザインに落とし込むか」
「わかりやすく遊んでもらうためにどうすればいいか」
そういったことを少し離れたところから、
いろいろ意見を述べる役割をしていました。

岩田

ではまず、
→『キキトリック』の紹介デモにもあるとおり、
ノイズ君のこうした劣化雑音(※5)の技術を紹介されたとき、
佐藤さんの第一印象はどうでしたか?

※5

劣化雑音=劣化雑音音声。音声信号の振幅包絡(しんぷくほうらく)を保ったまま、いくつかの帯域雑音に置換した合成音声のこと。

佐藤

僕がいちばん最初に紹介されたときは、
ある短い一文を聞いたんですが、
「ザザザザザ・・・」という雑音にしか聞こえなくて、
声としてはまったく聞き取れませんでした。
でもそのとき、スタッフのひとりが、
「“血みどろのなんとか・・・”って聞こえる」って言ったんですね。
そんなはずはないと思ったんですが、
次に聞いてみると、僕にもそう聞こえたんです。
でも、じつはそれは答えじゃなくて正解は
「ショートケーキを買ってきた」だったんです。
それでもその場にいた僕たち全員、
「ショートケーキを・・・」が、
「血みどろの・・・」としか聞こえなくなってしまって(笑)。

岩田

1回、そう思い込んでしまうと
「血みどろの・・・」にしか聞こえないんですよね。

佐藤

そうなんです。その瞬間、
「これはすごく面白い」と感じました。

岩田

人によって、聞こえ方が違うところが盛り上がりますよね。
いったん誰かが「こうだ!」って言うと、
みんながそれに激しく引っ張られて
正解からますます遠ざかってしまう、
何とも言えない独特の面白さがあります。
佐藤さんはこのソフトを預かったとき、
わりとすぐにWiiでつくるものだと思ったんですか?

佐藤

いえ、当初は携帯機で
パーソナルな音の楽しみ方を追求していたんです。
でも「血みどろの」から正解に至るまでの周囲の笑いと、
開発していく途中でまわりの人が
「こう言ったんじゃない?」って反応してくるのを見て
「これはゲームのまわりにいる人たちを呼び寄せる力がある!」
と思いはじめて、
Wiiでの開発を視野にいれてつくりはじめました。
でも今回、いちばんはじめの開発ノートを見たら
“台所にいるお母さんを振り向かせる”
と書いてあって、びっくりしました。
たしか、オトデザイナーズの坂本さんとの打ち合わせで
「プレイしているときに離れている家族を振り向かせたいね」
という話が出て、それを岩田さんにお伝えしたら
「だったら家庭の中心にいるお母さんを振り向かせてください」
と言われたんです。

(オトデザイナーズ)坂本

リビングでWiiをやっている子どもたちがいて、
台所でお母さんが背を向けて料理をつくっているときに
音が聞こえてきて、バッと振り向いて参加しちゃう・・・
そんなイメージですね。

佐藤

そう考えると、だいぶ初期のころから
“振り向かせること”を意識してつくっていました。
だから、必ずしも全員がWiiリモコンを持つ必要はなくて、
まわりの3人は好き勝手に言い合える形を目指しました。

岩田

まさに“参加人数自由”ということですね。
一方、『リズム天国』(※6)のようなゲームはあっても、
いままで音を聞くことそのものをテーマにしたものは、
ほぼ前例がありませんでした。いわば、
ゲームの文法からつくらないといけないわけですから、
基本構造をつくるのに苦労したんじゃないですか?

※6

『リズム天国』=2006年8月、ゲームボーイアドバンス用ソフトとして発売されたノリ感ゲーム。シリーズ最新作は、2011年7月に発売されたWii用ソフト『みんなのリズム天国』。

佐藤

はい。最初の半年間はコンピューターで組まず、
拾ってきた音を逆再生したり、早回ししたり、
同志社大学の力丸先生のところに行って、
音の面白い例を聞いたりしていました。

岩田

研究者の先生にヒアリングに行っていたんですね。

佐藤

はい。だから実際にゲームをつくりはじめたのは
だいぶ時間が経ってからです。
リズム感や音階ではなく、
“不思議な音”というテーマだけで
ゲームがつくれないか、半年間模索しつづけました。
それでオトデザイナーズさんに協力していただいて、
ある程度、先が見える形まで持っていけたんです。

(オトデザイナーズ)坂本

佐藤さんからはひんぱんに、
「もっとネタがないですか?」ってメールが来ました。
いくつかつくって送ってしばらくすると、
「すごく面白かった!」って返信があるんですが、
最後に「でも使えませんね。ほかにないですか?」
と書いてあるんです(笑)。

佐藤

やはり学術的なアプローチよりも
みんなでワッと笑い合えるものを目指したかったので、
たとえばオノマトペ(擬音語)でゲームをつくれないかとか、
視覚でいうゲシュタルト崩壊(※7)を音で応用できないかとか・・・
いろいろしつこく試していったら、意外とネタが集まりました。

※7

ゲシュタルト崩壊=ひとつの文字を見つづけていると、意味のない線の集合体に感じられるように、全体性を見失って個別のみを認識するようになる現象のこと。

岩田

膨大にある研究成果の中から、
時間とエネルギーをかけて、
娯楽に応用できるネタを選んでいったんですね。

佐藤

はい。それで最終的に上司の坂本さんから
「“耳の職人(ミミプロ)”という形でまとめたらどうか」
「もっと音を身近に感じさせたらどうか」
とアドバイスをもらったんです。
そこで、“不思議な音を聞き取る”という方向性と、
騒がしい駅の「売店」みたいに
さまざまなシチュエーションで“音を聞き分ける”
といった遊びの方向性にまとめていきました。

岩田

→売店」というのは、うるさいところで
いろんな注文が同時にやってくるのを
聖徳太子のように聞き分ける遊びですよね。

佐藤

はい、これはカクテルパーティー効果(※8)を使ったものです。

※8

カクテルパーティー効果=さまざまな雑音が存在する状況の中、必要な情報を選別できること。

(オトデザイナーズ)坂本

“カクテルパーティー効果”というのは、
立食でカクテルを飲みながら大勢が談笑する
カクテルパーティーってありますよね。
あれを音響物理的に分析すると、
うるさすぎてまともに会話ができないはずなんです。
でも、それが人間にはできてしまう。
その人間の聴覚の非常にすぐれた能力のことを
そう呼んでいます。

岩田

音声信号として分析すると、
その人の声だけを抜き出すのは非常に困難なはずなのに、
なぜか人間はうるさいところでも会話ができてしまうんですね。

佐藤

聞き取りのゲームとして身近なネタを使うことで
「ああー、こういう人いそうだな!」っていう
「あるある感」も出せたと思います。
そういうふうにふくらませていったら、
「ミミプロ」という8種類のまったく異なる
耳の力を試すゲームが完成したんです。