今回はバトルモードについて少しお話したいと思います。
『激闘!カスタムロボ』を作るに当たって最初に決めたのは、ロクヨン版をベースにするということでした。
「カスタムロボはオモチャ的な感覚を大切にしてきた」ということを僕はよく話すのですが、オモチャっぽいというのは子供っぽいということではありません。オモチャの持つ「分かりやすさ」と「奥の深さ」を両立させたい、ということです。例えばブロック遊びなんて、シンプルだけどとても奥が深いですよね。ケンダマでもなわとびでも粘土遊びでもいいです。単純明快でバリエーションが千変万化、そういうものを僕は尊敬します。
カスタムロボで言えば、ロボのバリエーションの多さ(=戦略の幅広さ)や、ステージをはじめとするCGの見やすさなど、そういうことを今回、全部原点に戻したかったんです。
実作業の話になりますが、今回開発を始めたときにまず心配したのは、ロボの移動がこれまでのアナログキーからデジタルキーに変わることでした。これについては、移動の旋回性能を根本的にいじり直すなど、全体的に再調整をかけています。幸い、このゲームはもともとオートエイミング(弾やダッシュが自動的に相手を追尾する)の機能が充実していたということもあり、思っていた以上に変わらぬ操作感が実現できました。
他にも、カメラの画角(広角の度合い)にも気をつけています。カメラはできるだけ広角の方がパース(遠近感)がついて迫力が増すのですが、その分、遠くの物体がより小さく見えてしまうので、やり過ぎると遊びにくくなります。ニンテンドーDSは、家庭の大きなテレビを使って遊ぶわけではないので、上手く間を取るように注意しました。微妙なことですが、こういう調整をあれこれ何百と積み重ねることが大事なので。
それと今回、ロクヨン版やゲームキューブ版に対して、ロボの体力を80%にしました。つまり、1回のバトル時間が短くなっています。これも小さなことですが、僕が強く推しました。カスタムロボは、カスタマイズを考えるところから既に戦いが始まっているので、バトル時間はもっと短いぐらいでちょうど良いと以前から感じていたのと、携帯ゲーム機なのでよりテンポ良くサッと遊んでもらいたいと考えた、という2つの理由からです。
新ロボ・新パーツの作成や新システムの導入については、毎回かなり悩みながらやっています。僕は、カスタムロボのメインコンセプトは「対戦ツール」だと考えています。だから、対戦パートは何より大切にしています。大切にというのは現状維持ということではなく、それまでの面白さを全部残したまま新しい面白さも足していきたい、ということです。とは言え、カスタムロボのバトルはかなり微妙なバランスの上に成り立っているシステムですので、安易に手を入れられないなぁといつも苦労します。
今回の新システム「ソウルブースト」については、やるならもっと徹底的に、もっと凝るべきだったとちょっと悔やんでいます。ロボごとの個性が入れたかったですね。
それではまた次回お会いしましょう。
|