社長が訊く
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社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

第7回:『DEAD OR ALIVE Dimensions』

目次

5. “彼女たち”と“この子たち”

岩田

早矢仕さんのところに最初に3DSの話が来たとき、
どのように感じましたか?

早矢仕

僕は、携帯機で格闘ゲームをつくりたかったんです。
それで最初にニンテンドー3DSのスペックをうかがったとき、
通信に負荷がかからない設計ですし、
「これは格闘ゲーム向きだな」とすぐに思いました。
いろいろ溜めていたアイデアもありましたので、
『DEAD OR ALIVE』なら、
新しい遊びができるかもしれないとも思いました。

岩田

具体的にはどこがポイントだったんですか?

早矢仕

格闘ゲームは人と人との出会いで戦いが生まれるので、
誰かとのつながりがたくさんあるほど、
いろいろな遊び方ができるはずだと思っていました。
3DSなら、すれちがい通信をはじめ、
“人とのつながり方”にいろいろな入り口があるんです。
ゲームセンターやインターネット上で対戦しづらくても、
すれちがい通信であればもっと気軽に遊べますから、
“人と戦う”という経験をもう1回してほしいと思います。

岩田

本来、人と戦うことは面白いはずなのに、
時間とともにどんどんスキルの差が開いてしまって、
置いていかれた人はやる気を失っていたかもしれませんが、
すれちがい通信なら対戦の敷居が下がりますからね。

早矢仕

はい。今回、すれちがい通信は“STREET FIGHT”(※15)
と言いまして、その人の対戦記録をもとにAIで再現して、
自分のDSに来た挑戦相手と1試合だけ戦えるんです。
そうやっていろいろな人と戦う経験をしてもらいたいです。
 
それからもうひとつ、今回は“TAG CHALLENGE”(※16)
というふたりで組んで敵と戦うモードに挑戦しました。
格闘ゲームはゲームデザイン上、実力が如実に反映されてしまい
実力差のある人と対戦すると勝敗が一方的になりやすいんです。
そんなときには対戦とはまた違う、ふたりでコンピューターを倒すという
新しいシチュエーションも楽しんでもらえればと思います。

※15
“STREET FIGHT”=「すれちがい通信」ですれちがったほかのプレイヤーから挑戦状が届き、そのプレイヤーの対戦記録をもとにしたAIを持つコンピューターと対戦できるモード。
※16
“TAG CHALLENGE”=タッグを組んで強敵と対戦できるモード。

岩田

きっと、フレームレート(※17)
きちんと出すのが大変でしたよね。

※17
フレームレート=1秒間に何回画面を描画することができるかを表す指標。

早矢仕

はい。格闘ゲームとして本格的に遊びたい方は、
3D表示をオフにすることで、
2D表示では、3D表示の倍の60フレームで遊べます。

岩田

3Dのキャラクターを魅力的に楽しんでいただく方法もあれば、
60フレームで、本格的に格闘ゲームを
楽しんでいただく方法もあるんですね。

早矢仕

そこは携帯機で遊ぶお客さんの自由なのでお任せします、
ということで、今回はしっかり提案できたと思います。

岩田

携帯機だからやれることは、わりと実現できましたか?

早矢仕

はい。友だちと持ち寄るのも携帯機の魅力ですし、
格闘ゲームをあまり知らない方にも触っていただいて、
「格闘ゲームって実は面白いんだな」と感じてもらえればと思います。

岩田

一方で、長年親しんできた
『DEAD OR ALIVE』のキャラクターが、
画面という小窓の向こう側の世界で
3Dで動いている手ごたえはどう感じましたか?

早矢仕

以前からゲームをつくっているスタッフたちは、
「スプライト(※18)から、3Dモデルになって以来の驚きだ」
と言っています。
「何だかさわれそう」というのは
実際に見ていただけると、より感じてもらえると思います。

岩田

まさに、華のあるキャラクターたちの実在感が増すんですね。

※18
スプライト=キャラクターと背景を、ハードウェア上で合成して描画する手法のこと。ファミコンやスーパーファミコンなどで、この描画方法が用いられていた。

早矢仕

そうですね。たとえば『アバター』(※19)が流行ったとき、
「あんなに青いキャラクターは好きになれない」って
前評判が多かったんですが、いざ映画館に行くと
みんな愛おしくなった、という話を聞きました。
それはやはり、3Dの“いる”という存在感が
効いているからかなと思うんです。
だから今回も、華のある女性たちが“映っている”のではなく、
“いる”というのを感じてもらえることで、
あの窓の向こうに見えるものが、
ぜんぜん違ってくるんじゃないかなと思います。

※19
『アバター』=2009年に3D映像で公開された、ジェームズ・キャメロン監督によるアメリカ映画。

岩田

おそらく今回、Team NINJAさんの
モデリング職人さんたちとアニメーション職人さんたちは、
キャラクターにいっそう思い入れを込めて
チューニングされたんじゃないでしょうか?

早矢仕

はい、そうですね。
じつは僕ら、“キャラクター”ではなく“彼女たち”
という表現を使うんですよ(笑)。

岩田

“彼女たち”ですか(笑)。

早矢仕

どうしても“もの”ではなく“彼女たち”なんです。
だから、発売後にそれを共有してもらえる方が
ひとりでも増えてくれると、僕らもうれしいなと思います。

岩田

彼女たちから感じる“色気”に、個性があるんですよね。
それもポリゴン(※20)数がもっと少なかった時代から
「キャラクターに色気を込めることに命をかけているな」
と感じられたんです。
Team NINJAさんにとって、
そういうこだわりはどこから来るんでしょうか?

※20
ポリゴン=3次元グラフィックスで、立体の形状を表現するときに使用する多角形のこと。 3Dポリゴンはひとつの平らな多角形で、これを組み合わせることで3Dのモデルが作られる。

早矢仕

最初は論理的に国籍や性格をはめていくんですが、
あとはその設計図を“彼女たち”に仕上げていく間に、
いろいろなスタッフが思いを込めていくんです。

岩田

それはみなさんで足していくんですか?

早矢仕

そうですね。
もちろん、何人かこだわりを持ったスタッフはいますけれど。

岩田

あえて言いますが、女性の好みは人によって異なりますよね(笑)。

早矢仕

はい。やはり男性陣のスタッフのなかには
「俺はこの子が好きだ!」というものがあって、
キャラクターごとに、
その子にだけ意見を言う人が出てくるんです。
その想いが彼女たちを育てていきます(笑)。

岩田

だから、彼女たちの設定は
表現されている以上に深いものがあるんですね。

早矢仕

「彼女はこうしないはず」というのは、
単にいままで描いていなかっただけなのかもしれないんですが、
その人にとっては、もうすでに“存在している”彼女なので、
絶対なんですよ(笑)。

岩田

それが収拾つかなくなることがなく、
うまくふくらむのが、価値観を共有している集団なんですね。
ちなみに女性スタッフの方たちは、
そんな男性スタッフたちをどのような目で見ているんでしょう(笑)。

早矢仕

それは・・・ちょっと、怖くて聞けないところですね(笑)。
でも面白いのは、女性スタッフたちは、
男性キャラクターに対して“この子”って言い方をします(笑)。

岩田

“彼女たち”と“この子たち”なんですか(笑)。

早矢仕

はい。「この子たちにはこういう服を着せたい」とか・・・。

岩田

いいなあ(笑)。
みなさん、本当に大好きなんですね。
どうしてこの作品に華が生まれているのか、
今日、わたしは少しだけわかりました(笑)。

早矢仕

やっぱり、魅力的なキャラクターが出てくるゲームというのは、
必ずその裏に、キャラクターを「ひとりの人格」として
見ている人がいることは、われわれ自身が体感しています。

岩田

ものではなく、生きている存在として考えつづけるんですね。
その意見は割れることもあるんですか?

早矢仕

はい。ゲームの中身のデザインよりも割れることが多いです。
そうすると、ケンカです(笑)。
ゲームの中身は論理的に説明しやすいところがあるんですが、
好き嫌いはもう・・・感情の問題ですから。

岩田

ああ、もう感情なんですね(笑)。

早矢仕

はい(笑)。