社長が訊く
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社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

第4回:『リッジレーサー3D』

目次

5. レースゲームの原点として

岩田

さて、すれちがい通信で交換したゴーストとの対戦が楽しめて、
ボリューム感もたっぷりになった『リッジレーサー3D』ですが、
最初に発表されたのは2010年のE3(※17)でしたよね。

坂上

はい。

※17
E3=Electronic Entertainment Expo(エレクトロニック エンターテインメント エキスポ)の略で、米国のロサンゼルスで開催されるコンピューターゲーム関連の見本市のこと。

岩田

そこで、ちょっとストレートな言い方になりますが、
最初に発表されたスクリーンショットを見て、
実は「がっかりした」という人もいるように感じていて、
わたしも「これはどうも誤解されてるみたいだぞ」と思ったんです。

坂上

そうですね。

岩田

ところが、開発の後半になればなるほど、
ビジュアルがどんどん強化されてきて、
「こんなにできるのなら、最初からこれを出せばいいのに」と、
わたしも言いたいくらいに感じてしまったんです(笑)。
こういったことは今回の3DS版だけでなく、シリーズを通じて、
ほかのハードで出たときにもわりと感じていることなんですけど、
『リッジレーサー』のチームというのは
後半の追い込みがいつもすごいですよね。
なぜ、そうなるんですか?

坂上

えー、ぶっちゃけ言いますと、現場のスタッフは
マジメというか、ハッタリが苦手なんです。

岩田

実現できないかもしれないスクリーンショットは
出したくない人の集まりということですか?

坂上

そうなんです。

岩田

あー、正直なんですね(笑)。

坂上

そう、正直すぎて、僕も怒るくらいなんです。
『リッジレーサー』のチームというのは、
開発の過程のものを、そのまま出したがる傾向にあるんです。
まるで進捗報告のように(笑)。

岩田

あははは(笑)。
まるで業務報告のような感じでスクリーンショットを出されるんですね。
でも、終盤の爆発力は本当にすごいと思うんですよ。
短期間でこれほどのことができるのはどうしてなんですか?

坂上

『リッジレーサー』の開発というのは、
まず最初に、基本となるゲームシステムの環境をしっかりつくってから、
そのあとで、「これができる」「これは入れよう」
みたいなつくり方をしているんです。
その一方で、ビジュアルなどの準備も同時に進めていて、
終盤になってから、それらを一斉に
ガーッとぶち込んでいくようにしているんです。

岩田

でも、そのようなつくり方をしていると、
プロデューサーとしては不安になったりしませんか?

坂上

もちろん心配です。
そこで「どうなの・・・?」と聞くと、
「最後の3日間を見てください」とか言われるんです。
そう言われても「3日間でどうにかなるわけないじゃないか!」
とは思うんですけど、実際に3日たったら
明らかに違うものになったりするようなことが
けっこう起こったりするんですね。

岩田

業務部の人たちからも聞いているんですが、
ショーの直前とかも、わりとそうみたいですね。

坂上

はい、そのとおりです(笑)。

岩田

そのつくり方が
『リッジレーサー』チームの個性なんですね(笑)。
さて、そうやって終盤にガーッと詰め込まれた
『リッジレーサー3D』ですが、
お客さんに対して、どうオススメされますか?

坂上

今回はある意味、初心に返って、
『リッジレーサー3D』を開発しました。

岩田

「初心」というのは、どういう意味ですか?

坂上

先ほども言いましたけど
“疾走感”にのめり込めるものをとことん追求しようと。
レースゲームはほかにもいろいろ出ていますけど、
ドライブゲームだったり、
シミュレーションになっているゲームがほとんどで、
それはそれでもちろん魅力的なんですけど・・・。

岩田

正確な物理シミュレーションではなく、
『リッジレーサー』は“疾走感”を第一に考えているので、
ある意味、そこは開き直って、
リアルなところをあえてデフォルメしたり、
「のめり込めるもの」「これが面白い」
という部分を強調しているんですね。

坂上

はい。もともと『リッジレーサー』は
アーケードからはじまったゲームですし、
これがレースゲームの原点だと思っているんです。
レースゲームの楽しい部分は、
全部ここに詰め込んだつもりですので、
いわゆる正真正銘のレースゲームの根本にある
スピーディな“疾走感”を
たっぷり楽しんでもらいたい、という気持ちです。
あとは、すれちがい通信で入手したゴーストと自分のペースで対戦して、
ポイントもしっかりためてください。
実際に、社内ですれちがい通信のテストをしたんですけど、
3DSの緑のランプが点灯すると、すごくうれしいんですよね。
どうしてそんなにうれしいんだろうと思うくらいに(笑)。

岩田

たぶん、向こうに顔の見えない人がいて、
その人と自分が本当にあるとき、同じ場所にいたんだ、
ということに対してワクワクするんじゃないでしょうか。

坂上

そうですね。ホントにそう思います。
しかも、その同じ場所にいた人が
自分と同じものを嗜好しているというのがわかるというか、
そこにいるとわかるだけでもうれしいですよね。

岩田

そうですね。

坂上

あと、言おうか言うまいか、
ちょっと迷った話がありまして・・・。

岩田

はい、どんなことですか?

坂上

少し前の話なんですけど、
『アイドルマスター』の音楽関係の人と話をしていて、
3DSの『リッジレーサー』の話になったんです。
すると、その人は「ぜひ買います」と即答するくらいの
ファンだったんですね。
そこで、「どこがいいんですか?」と聞いたら、
「『リッジレーサー』って、目を閉じて遊べるんです」
と言うんです。

岩田

目を閉じて遊ぶんですか?

坂上

はい。やっぱり音楽関係の人なので、
何周かやっているうちに、
コースをBGMの音で覚えるそうなんです。

岩田

へえ~。

坂上

この音が鳴ったら、コーナーだとか、
それはもう、かなり極限の遊び方なんですけど、
そういうこともできちゃうゲームなんです。
ただ、「目を閉じても遊べます」と言うと、
せっかくの3Dが関係ないしと思いまして(笑)。

岩田

あははは(笑)。
だから言うのを迷われていたんですね。

坂上

そうなんです。
なので、最初は3Dの世界を堪能して、
そのあとで、そういう遊びにもチャレンジしていただければと。

岩田

3Dで「クルマがそこにある」という存在感も
感じてほしいですしね。

坂上

はい。

岩田

わたしは今日、坂上さんから話をお訊きして、
すごくスッキリしました。
なぜ、『リッジレーサー』と『アイドルマスター』のプロデューサーが
同じ人につとまるのかという謎が解けましたので(笑)。

坂上

ありがとうございます(笑)。
実は・・・僕が高校生のとき
マンガ家をめざしていたこともあったんです。
それで、アニメスタジオで
アルバイトをしていたこともありまして、
あのようなアニメ調のゲームをつくることになったのも、
そのことがたぶん影響しているのではと・・・。

岩田

全部つながってますね。
人生に無駄なしですね(笑)。

坂上

そうですね(笑)。
当時は無駄ばっかりだったんですけど・・・。

岩田

でも、のちのち役立つわけじゃないですか。

坂上

すごい時間がかかりましたけどね(笑)。

岩田

今日は楽しいお話をありがとうございました。

坂上

こちらこそありがとうございました。