社長が訊く
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社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

第4回:『リッジレーサー3D』

目次

3. レースゲームもアイドルゲームも

岩田

坂上さんのゲーム開発歴は
まずアーケードゲームからはじまったんですね。

坂上

そうです。

岩田

家庭用のゲームにかかわるようになったのは、
どのようなタイミングだったんですか?

坂上

あるとき、アーケードよりも家庭用のほうが
主力になる時代がきたものですから、
そちらに人がどんどんシフトするようになりまして、
僕自身が最初にかかわったのは
家庭用の『リッジレーサー』(※10)です。

岩田

デザインの仕事がメインだった坂上さんが、
ゲーム全体を見るようになったのは、
家庭用の『リッジレーサー』がターニングポイントだったんですか?

坂上

いえ、『MotoGP2』(※11)というレースゲームで、
ビジュアルリーダーを担当したんですけど、
そのあとにつくった『魔斬(マザン)』(※12)という
刀を振り回すゲームで、
いきなりプロデュース業に近い役割を任されるようになりまして、
いくつかのタイトルを手がけたあと、
ここ数年は『アイドルマスター』(※13)にかかわってきました。

※10
『リッジレーサー』=1993年にアーケードで登場したレースゲーム。家庭用ゲーム機では、1994年12月に第1作目が発売された。
※11
『MotoGP2』=2001年1月に発売されたレースゲーム。ナムコ(現バンダイナムコゲームス)が開発。
※12
『魔斬(マザン)』=2002年に、アーケードで登場した体感アクションゲーム。ナムコ(現バンダイナムコゲームス)が開発。
※13
『アイドルマスター』=『THE IDOLM@STER』。2005年に、アーケードで登場したアイドルプロデュース体験ゲーム。

岩田

その『アイドルマスター』について、
ちょっとお訊きしたいのですが、
もともとレースゲームのビジュアルリーダーをやっていた人が、
アイドルのゲームをつくりましたと言っても、
頭のなかで、すぐにつながらない人のほうが多いと思うんです。

坂上

はい(笑)。

岩田

どうして同じ脳みそから出てくるのか、
それが不思議なんです(笑)。

坂上

(笑)。それはですね、
さっきの『パックマン』の原点の話に戻るんですけど、
「本能を刺激するものは、すべてよし」
とするのが、自分の根本にありまして、
どれも同じゲームだと思っているんです。
僕にすると「『アイドルマスター』も『鉄拳』(※14)
『エースコンバット』も『リッジレーサー』もみんないっしょ」と。
そんな話をすると、「ぜんぜん違うやん」
という話になったりするんですけど、
どのソフトも基本的には、ある部分を特化して、
そこを強くアピールしていることに
変わりはないと思っているんです。
たとえば『アイドルマスター』では、
かわいい女の子が出てきて、歌って踊ってというのは、
男の子にとって嫌いじゃないですよね。

※14
『鉄拳』=対戦格闘ゲームのシリーズ。第1作目は、1994年にアーケードで登場。ナムコ(現バンダイナムコゲームス)が開発。

岩田

そうですね。

坂上

その一方で、『エースコンバット』みたいに、
戦闘機に乗って、敵を倒すのもまた、
男ゴコロをくすぐるじゃないですか。

岩田

はい。

坂上

で、『鉄拳』は絵に描いたような、男同士の戦いですし。

岩田

当然レースゲームもそうですよね。

坂上

そうなんです。

岩田

男ゴコロをくすぐるのは、みな同じだということですか?

坂上

はい。その点ではみんないっしょですから、
みなさんが思っているほどの差は、
僕のなかではほとんどないんです。

岩田

それはつまり
それを遊んだときに頭のなかで生じる快感には、
実は共通点が多いということなんですね。

坂上

そのとおりです。
ゲームをやっていると、何かアドレナリンみたいなものが
ぶあーっと出てくるじゃないですか。

岩田

わかります、わかります。
人によっては、「脳汁が出る」と表現するような
あの感じですよね。

坂上

それは、どんなゲームでもいっしょですよね。

岩田

それはつまり、たとえば絵を描く人は
自分の作風をそれぞれ持っていて、
『リッジレーサー』の世界観と、
『アイドルマスター』の世界観に合う絵は
明らかに質が違うわけですよね。

坂上

ええ、ぜんぜん違いますよね。

岩田

ところが、映画の世界では、
まったく違うことをテーマにしていても、
実は本質的に同じところを表現されている監督さんもいて、
たとえばスピルバーグ監督(※15)がそうですよね。

坂上

そうです。

岩田

なので、まったく違うテーマで、
しかも異なったビジュアルで表現していても、
それを見る人の感情が動くメカニズムは、
極めて共通、ということなんですね。

坂上

そう思います。

岩田

そのような発想でものづくりができるのは、
映像の世界から入ってきたからこそ、ということでしょうね。
いま、坂上さんのこれまでの経歴が、すべてつながり、
なぜこうなのかがわかって、スッキリしました(笑)。

坂上

(笑)

※15
スピルバーグ監督=スティーブン・スピルバーグ。アメリカの映画監督・プロデューサー。1971年の『激突!』でデビューし、『E.T.』『未知との遭遇』『カラーパープル』『プライベート・ライアン』など、幅広いジャンルの映画を多数手がけている。

岩田

さて、そんな坂上さんに、
任天堂が3DSを初めてお見せしたとき、
どんな印象を持たれましたか?

坂上

僕が初めて3DSを見たとき、
3Dになったことで、画面のなかに
ものすごい存在感を感じることができたんです。

岩田

画面の窓の向こうに、別世界がつながっていて、
そこにものがあるような感じでしょうか。

坂上

そうです。
本当にそこにあるような感じがして、
この感覚を、どう言葉で説明していいものなのか、
よくわからないんですけど・・・。

岩田

3DSを見た瞬間に、
「『リッジレーサー』をつくろう」と思われましたか?

坂上

ええ。見た瞬間に、
「3DSでクルマをテーマにつくってみたい」と思いました。
そこで、仮に『リッジレーサー』を載せてみたら、
クルマが本当にそこにあって、それを動かそうとすると、
意識の集中の仕方が、これまでとはちょっと違ったんです。

岩田

それは、いままでのように
2Dの画面に映っているCGのクルマを見るときと、
3D画面で見るクルマの印象が違うんですね。

坂上

そうなんです。印象がまるで違ったんです。
その感覚がすごく新しくて、
それはクルマのみならず、コースもそうですが、
存在感がしっかり感じられましたので
ゲームがより遊びやすくなると、まず思いました。

岩田

これまでの2Dのゲームと比べて
格段に奥行き方向の距離感がわかるようになりますからね。

坂上

そうです、そうです。

岩田

「すごく変わる」っていうのは
社外の多くの開発者の方からも聞かれる言葉なんです。
ですから、レースゲームとか、空中を飛ぶフライトものとかは、
「遊びやすくなる」と言われているんですね。
事実、わたしたちの実験でも、それを実感していますし。

坂上

そうなんですよ。
そもそもレースゲームというのは、
人によって「難しい」と言う方もいらっしゃるんです。

岩田

距離感をつかむのが苦手な人ですと、
レースゲームも難しく感じてしまうんですよね。

坂上

そうなんです。
で、苦手に感じない人は、自分の頭のなかで
距離感をイメージしながら遊ぶようなところがあるんですけど、
今度の3DSは見たまんま立体で、
自然体で遊ぶことができるので、そこがすごくいいと思いました。
でも、実際に『リッジレーサー』をつくって僕が試しに遊んでみたら、
自分のタイムが遅くなってしまったんです(笑)。

岩田

それはどうしてですか?

坂上

もともと『リッジレーサー』は
フルスロットルでもいけるゲームなんですけど、
コースの臨場感がすごく高まったので、カーブのところで
アクセルを思わずちょっと弱めたりしてしまったんです。

岩田

へえ~、それは面白い変化ですね(笑)。

坂上

とはいっても2、3周回っているうちに、
「そうか、このタイミングやな・・・」ということがわかってきて、
逆にタイムがよくなったんですけどね。