社長が訊く
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社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

第4回:『リッジレーサー3D』

目次

1. 『パックマン』を遊ぶチンパンジー

岩田

今日はご足労いただきありがとうございます。
今日は、『リッジレーサー3D』のことはもちろんですが
坂上さんのバックボーンも含めて、
いろいろお話をお訊きしたいと思っています。
よろしくお願いいたします。

坂上

こちらこそ、よろしくお願いいたします。

岩田

そもそも、坂上さんは
ナムコ(現バンダイナムコゲームス)(※1)さんに入られる前、
どんな時代に、どうやってビデオゲームと出会ったんですか?

※1
ナムコ(現バンダイナムコゲームス)=1955年に設立されたゲームソフトの開発やアミューズメント施設の運営などを行う会社。2006年に株式会社バンダイとゲーム部門を統合し、株式会社バンダイナムコゲームスとして再スタートを切った。

坂上

僕がビデオゲームに出会ったのはゲームセンターでした。
ただ、もともと僕は映画がすごく好きだったんです。
家は兵庫県の西宮にあったんですけど、
大阪まで映画を観に行っていたんです。

岩田

いくつくらいのときですか?

坂上

小学5年生の頃からはじまって、
高校3年の頃まで続きました。
小中学生が西宮から大阪に遊びに行くのは、
学校からダメだと言われていたんですけど、
実は、うちの父親が大阪で寿司屋を営んでいまして、
「お店を手伝いに行く」と言えば行くことができたんです。
で、一度『ジョーズ』(※2)を観たのをキッカケに
映画がものすごく好きになりまして、
映画館に通うようになったんです。
上映時間も確認せずに。

※2
『ジョーズ』=巨大な人食いザメの恐怖を描いたアメリカ映画。スティーブン・スピルバーグ監督作品。1975年公開。

岩田

え? 何時から上映がはじまるかも調べずに
映画館に通っていたんですか?

坂上

はい。というのも、
父親が映画会社の株主優待券を持っていまして、
それには鑑賞できる映画館の名前しか書いていなかったんです。

岩田

なので、とりあえず映画館に行くと映画が見られたんですね。

坂上

そうなんです。そこで、映画館に着くと
映画がはじまっていることが多くて、
でも、途中から観はじめるのもイヤだったので、
時間をつぶすためにゲームセンターに行きまして・・・。

岩田

ああ、なるほど。
そこで、そうつながるんですね(笑)。

坂上

そうです。
すみません、えらい遠回りな話になりましたけど(笑)。
ゲームとは、そのような出会いだったんです。

岩田

映画の時間待ちの間は、
どんなゲームを遊んでいたんですか?

坂上

当時は『ゼビウス』(※3)を夢中になって遊んでました。
でも、最初はヘタなので、すぐに終わったりしたんですけど、
しだいにうまくなっていって、1時間とか・・・。

※3
『ゼビウス』=ナムコ(現バンダイナムコゲームス)が開発したシューティングゲーム。1983年2月にアーケードゲームで登場し、84年11月にファミコン版が発売された。

岩田

100円あれば1時間、
きれいに時間をつぶせるようになったんですね。
ちなみに映画のほうは、何でも観たんですか?

坂上

けっこう雑食でした。
やっぱり、株主優待券次第のところもありまして(笑)。

岩田

ああ、なるほど。
観たい映画があっても、選べないんですね(笑)。

坂上

そう、選べないんです(笑)。
なのでB級映画もたくさん観ました。

岩田

でも、そうやって映画をたくさん観たことは、
実はあとですごく役に立っていたりするんですよね?

坂上

はい。とても役に立ちました。
いろいろな映画を、好き嫌い関係なくたくさん観ましたので、
それぞれの作品に含まれるいろんなものが、
自分のなかに入ってきたように思います。

岩田

すると、ビデオゲームの魅力を知りつつも、
映画をたくさん観て、その魅力にとりつかれたわけですから、
やっぱり映像の畑に進もうとされますよね。

坂上

まさにおっしゃるとおりで、
映像業界に進むことにしました。
そこで、映像プロダクションに入社したのですが、
その会社では、それこそ映画から報道までなんでも・・・。

岩田

そんなに幅広く映像を扱っていたんですか?

坂上

はい。その映像プロダクションではカメラマンとか、
照明とか、録音さんなど、現場スタッフをたくさん抱えていたんです。
そのなかで僕は、入りたてのぺーぺーでしたので、
いろんな現場へ行かされていまして、
それはもう無茶苦茶な生活を送っていたんです。

岩田

具体的にはどのようなものだったんですか?

坂上

朝の5時くらいには会社にいまして、
まず撮影機材を調整して、それらをクルマに積み込んで
僕が運転するクルマで現場に向かうわけです。
で、取材が終わって、へとへとになって会社に戻ってくると、
「別の番組の編集にアシスタントでついてくれ!」
とか言われるんです。

岩田

ぺーぺーなので、断れないんですね。

坂上

そうなんです。
で、その編集の仕事が終わるのが、深夜の2時とかで。

岩田

午前2時に終わって、
朝の5時には会社にいなきゃいけないわけですから・・・。

坂上

そう、3時間くらいしか寝られないんです(笑)。
もともと自分には「いずれ映画監督になりたい」
という夢があったんですけど、
そのような現場にずっといると、日本の映像づくりに対して
大きな疑問を感じるようにもなりまして。
当時はバブルということもあって、
次から次へと映像を録っていく必要があって、
しかも短時間でこなしていかないといけませんので、
たとえば音楽のプロモーションビデオを撮影するときも
周りで流行っている旬のものをモチーフにして、
「はい、一丁上がり」みたいな感じでつくっていたんです。

岩田

じっくりと質の高い映像を制作するような環境とは
かけ離れていたんですね。

坂上

はい。そんななかで、
「そもそも自分はいったい何をやりたかったんだろう」
と考えるようになって、もやもやしているときに、
NHKでたまたま「カンジ」(※4)というチンパンジーの
ドキュメンタリー番組を見たんです。
ピグミーチンパンジーのカンジはとても賢くて、
いろんな言葉の書かれたパネルを用意すると、
たとえばバナナが欲しいときは
「I want a banana」というパネルを押すんです。

※4
「カンジ」=アメリカの大学の研究機関で飼育されていた天才チンパンジーのこと。音声の出るキーボードを使って、人と会話することもできた。1993年3月にNHKスペシャルで放送。

岩田

文字が認識できるチンパンジーだったんですね。

坂上

ええ。で、そのチンパンジーはなんと、
『パックマン』(※5)をやっていたんです。

岩田

え?チンパンジーが『パックマン』を遊んでいたんですか?

坂上

そうなんです。

岩田

はー・・・。

※5
『パックマン』=ナムコ(現バンダイナムコゲームス)が開発したアクションゲーム。1980年にアーケードで登場。

坂上

それは実験のひとつだったんですけど、
『パックマン』をはじめると、ルールをしだいに理解して
ずっと遊んでいたんです。

岩田

つまりそれは、パワークッキーを取ったら青くなって、
モンスターと立場が逆転して、というルールを
チンパンジーがちゃんと理解して遊んでいた、ということですか?

坂上

そうです、そうです。
その映像を見たときに、なんというか・・・
雷にドカーンと打たれたような衝撃を受けたんです。

岩田

それは確かにショックですね。

坂上

はい、ものすごくショックでした。
そのとき、「ああ、そうか・・・」と思ったのは、
チンパンジーがビデオゲームを楽しめるということは、
もはやゲームは人種や文化に関係なく楽しめるものであって、
ワールドワイドなものなんだと。

岩田

つまり、その当時の坂上さんは、
世界に通用するようなものをつくりたくて
映像の仕事にかかわったのに、
制作の現場では、それとはほど遠いことをやっていて、
そこからどうすればゴールにたどり着くか、
まったく見えなかったなかで、
『パックマン』がチンパンジーに受け入れられているのを見て、
「ゲームってワールドワイドだ!」と気づかれたんですね。

坂上

そうです。それと同時に
「もともと僕はこういうものがつくりたかったんだ」
ということにも気づいたんですね。
それにもうひとつ、自分のなかで大きな壁が崩れたのは、
もともと「映像物」というのは、映画やテレビであって、
ゲームという選択肢は自分のなかにはなかったんです。

岩田

でも、ゲームも「映像物」のひとつなんだということですね。

坂上

はい。ゲームと「映像物」が
自分のなかでつながった瞬間でした。