4. “疾走感”からくる“爽快感”を
岩田
『リッジレーサー』というソフトは、
新しいハードの発売に合わせて登場することが
伝統のようになっていますけど、
ナムコさんのなかで、いつもこだわっておられるポイントは、
どういうところにありますか?
坂上
とても単純な言葉になるんですけど、“疾走感”です。
そして、その“疾走感”からくる“爽快感”が、
「まずは、そこありき」なんです。
岩田
とにかくスピード感を体感して、
“疾走感”からくる“爽快感”を味わえるようにされているんですね。
で、今回、ニンテンドー3DSでつくるにあたっては
どんなことがテーマになったんでしょうか?
坂上
やっぱり3Dですから、
それを活かしたような演出を入れようという話も出ました。
たとえば、先を走るクルマがガーンとはじかれて、
横転しながら自車のフロントにガーンとぶつかるシーンとか。
すると、「うん、3Dだから、そのほうが派手で面白いよ」
という話になっちゃいますし、
実際そういう演出を入れると面白いんです、最初は。
岩田
ああ、でも最初だけなんですね。
坂上
そうなんです。
快適にクルマを走らせているときに、そのような演出を入れると、
気持ちの悪いゲームになってしまうんですね。
ところが、開発がはじまった頃は
「3Dなんだから、もっと派手な演出を」みたいに、
周りがすごくうるさかったんです。クルマがガーンと激突して。
岩田
画面から飛び出て、みたいな感じですか(笑)。
坂上
はい(笑)。
もちろん、そうしたくなる気持ちもわかるんです。
でも、突然、画面の前をガーッて横切られると、
走りのリズムを崩されてしまうんです。
もともと、『リッジレーサー』というゲームは、
リズムに乗って“疾走感”を感じて走ってほしいわけですから。
岩田
そもそもレースゲームで、いい感じで走れているときって、
「無我の境地」とか「無心」とか
そういった心境になることが多いですよね。
坂上
そうですよね。
岩田
言い方を変えると、スポーツ選手が、
「ゾーンに入る」と言ったりするじゃないですか。
坂上
ああ、はいはい。
岩田
で、心がそのような状態になったとき、
「迫力があるから」といって、派手な演出でアピールしても、
実はじゃまなだけだということなんですね?
坂上
そうなんです。
ですから、先ほども言いましたように、
3DSでクルマの“存在感”が表現できるようになりましたので、
その部分を大事にしながら、
“疾走感”からくる“爽快感”を感じられるように、
開発を進めていきました。
岩田
今回、ほかにもニンテンドー3DSだからこそできる
新しいチャレンジをされたと聞きましたが?
坂上
はい。すれちがい通信(※16)がそのひとつです。
見知らぬ人とすれちがうことで、
自分のゴーストを配れるようにしました。
岩田
相手に送り込むんですか?
坂上
ええ、相手に送り込むこともできますし、
ゴーストをもらうこともできます。
しかも「すれちがいデュエル」というモードで、
そのゴーストと対戦することもできます。
岩田
すると、すれちがいざまに、
データがシュッと交換されて、お互いのゴーストと
いつでもどこでも、レースができるんですね。
坂上
はい。それで今回、
すれちがい通信の機能を入れることになって、
思い出したことがありまして・・・。
以前、ゲームセンターで遊んでいる人を観察していたら、
2人組の男の子がレースゲームで遊んでいたんです。
それを見ていて面白かったのは、
まず1人目がプレイして、ゴーストを残すんです。
すると、もう1人と交代して、
そのゴーストとレースをしているんですね。
岩田
普通はいっしょに対戦するものですよね。
坂上
そうなんです。ところがその2人は
交互にプレイして、お互いの走りを観察していたんです。
岩田
「そうか、そうきたか。
じゃあオレはこういう走りを」みたいにですか。
坂上
そう、
「このコーナーでは、こういう走り方をするのか」
みたいに。
岩田
同時に競争すると、自分の運転に夢中になって、
友だちがどんな走りをしているのか観察できないので、
たぶん、そのような遊び方をしていたんでしょうね。
坂上
で、そのように交互に競争することで、
上達するのも早いでしょうし、
それも対戦の楽しみ方のひとつだと思うんです。
なので、今回の『リッジレーサー3D』でも、
時間差で対戦して遊ぶのも楽しいのではないかと思っています。
岩田
ゲームセンターで起こっていたことが、
なんと街角でできちゃうじゃないかということですね(笑)。
坂上
はい。しかも、相手はゴーストなので
好きなときに、自分のペースで戦うことができますし。
岩田
すれちがい通信で、わたしがすごく楽しみなのは、
通勤で偶然乗り合わせる、顔を知らない人と、
毎日競争するようなことが起こることを思うと、
ちょっとワクワクするんです(笑)。
坂上
そうです、ワクワクしますよね(笑)。
それに、これまでは友だちとデータを交換しようとすると、
ちょっと面倒だったりしましたけど、
3DSだと、カバンに入れておくだけで、
ゴーストのやりとりもできますし。
岩田
社内ですれちがっただけでも、
「あいつ、持ってたのか!」
みたいなことも起こるんでしょうね(笑)。
坂上
それに、友だちと通信で対戦しようとすると、
お互いに都合をつけないといけなかったりするんですけど、
今回は自分のペースで遊べるのがいいと思います。
しかも、レース自体は3分とか5分で終わるので、
気楽に遊ぶことができますし、
「すれちがいデュエル」用のゴーストは
50コまでためることができるんです。
岩田
自分のタイムに近い人を選んで
対戦することも可能なんですね。
坂上
はい。やっぱりケタ違いに速い人と対戦すると
凹んでしまいますから(笑)。
で、お客さんには対戦をどんどんしてほしいと思いまして、
すれちがい通信をすればするほど
ポイントがもらえるようになっています。
それでポイントをためると、
新しいクルマやアイテムとかをゲットしやすくなります。
岩田
ところで、ボリューム的な面では
今回の商品はどんな位置づけなんですか?
坂上
携帯機なんですけど、ボリュームは増えまして、
たとえばコースの数がかなり多くなっています。
オリジナルのコースもいくつか作成しましたし、
クルマの種類も豊富になりました。
それに、「グランプリ」という1人プレイ用のモードがありまして、
そこで転戦するんですけど、150戦以上やったりできます。
岩田
150戦、ですか。
坂上
はい。それでたっぷり戦えるようになっています。
あと、モードもいろいろつけています。
たとえば「クィックツアー」というモードがありまして、
これは「グランプリ」というモードとは違いまして、
たとえば何分間遊びたいとか、条件をセレクトすると
自動的にコースを選択してくれるようになってるんです。
岩田
「いま5分あるので、ちょっとだけ」
みたいな遊び方もできるということですか?
坂上
そうです。
それにコースをセレクトする条件はいろいろありまして、
まんべんなく選んでくれる「おすすめ」だけでなく、
スピード重視の「ハイスピード」とか
コーナリング重視の「ドリフト」とかで
選んで遊ぶこともできるようになっています。
あと、楽曲ですね。「『リッジレーサー』は音楽がいい」
という声をいただいていたりしますので、
もともとシリーズの音楽を担当していたスタッフが、
今回はオリジナルを15曲くらいつくりまして、
なおかつ昔の楽曲も含めると、40曲以上入りました。
岩田
かなりのボリュームですね。
坂上
はい。そういう意味での手ごたえも感じています。