岩田
どうしても絵の話が中心になってしまいますが、
それぞれの楽曲や、セリフや、固有名詞などの
シナリオ的なものも、相当あきれるようなことに
なっている気がするんですけれど(笑)。
そのあたりはどうですか?
塚中
楽曲の話をすると、
やはり各作品に印象的な曲というのは
当然あります。
岩田
でも、つくり手の思いと、
遊んだ人の印象とのギャップも
あったりしますよね。
塚中
そうですね。けっこう難しいです。
森住
わたしの場合は
純粋にファンの立場で聴きたい曲、
プラスそのゲームでよく聴く曲、
という2通りの選びかたをするようにしています。
岩田
それも森住さんのゲーム経験の結晶化ですね、やっぱり。
森住
そうですね。
よく聴く曲というのは、
結局全体を通してプレイしたり、
リアルタイムでゲームのPVなどを見ていないと
空気感がわからないものではありますね。
たとえば『ストリートファイターIV』であれば、
PVでよく使われている楽曲があるんですけど、
あの曲っていうのはある意味、
「リュウのテーマ」よりもよく聴くんです。
『鉄拳』シリーズとのコラボレーションでも
使われていたので、これは必須だろうと。
岩田
つまり「なんでこの曲選んだんだろう?」って
思われないような、
第三者的な視点も必要になるわけですね。
塚中
そういう意味では『サクラ大戦』シリーズはもう、
各タイトルの主題歌がいちばん有名なので、
悩むところはありませんでした。
寺田
今回、主題歌以外に
森住さんがセレクトされたのが、
第1作の「メインテーマ」っていう
曲なんですけど・・・。
森住
最後の出撃のときや、
けっこう重要な出撃シーンに、
かかっている曲です。
寺田
はい、そうですね。
『サクラ大戦』シリーズの曲はたくさんあるんですけど、
じつはわたし、個人的にこの「メインテーマ」が
いちばん好きだったんです。だから
「選んだ人はマニアックだなあ。
相当遊んだ人が選んでいるにちがいない」って、
ひそかに思っていたんです(笑)。
一同
(笑)
岩田
森住さん、そういうふうに、
それぞれのファンの人が思ってくれたら、
本望ですね(笑)。
森住
そうなると、わたしもうれしいです。
塚中
まだあきらかにしていない楽曲もあるので、
そこは楽しみに待っていただいて、
遊んだとき「ああ、これを選んだのか!」って
感じてもらえたらいいなあと思っています。
森住
あとシナリオ上のセリフについてですけど、
基本的には原作のゲームをプレイしながら、
再現したいセリフをテキストのデータベースにして、
シナリオを書く際や、バトルのときの掛け合いに、
反映するようにしています。
必殺技とかも必須なんですが、
意外と、覚えていたつもりでも、
微妙に言い回しを間違っていたりするんです。
塚中
それがあると非常にかっこ悪いので(笑)、
分厚いメッセージ台本の監修をしていただいて、
全部つぶしていきました。
土屋
その部分に関して言うと、
カプコンのタイトルって、シリーズを重ねる中で
設定に齟齬があったものが多くて・・・。
寺田
うちにもありましたよ(笑)。
土屋
あるキャラクターの一人称が、
シリーズの途中で急に変わるんですね。
どの作品かは、ここで言わないですけど(笑)。
なぜ一人称が変わったのかを、
この機会にさかのぼって調べていったら、
「じつは担当者的には納得いってなかった」
という事実がわかってですね(笑)。
森住
ああ、だから戻ったんですね。
土屋
はい(笑)。
「急に一人称が変わったのは意味があるんだろう」って、
解釈されて統一されていたんだと思うんですけど、
じつは担当者の気の迷いというか・・・。
岩田
そういうのって、森住さん的には
「ぜったいに何か理由がある」って、
見逃すわけがないですよね。
塚中
今回、そういった点をつぶしていくことで、
各作品に対してより理解が深まったというのはあります。
森住
あと、各作品のシナリオのキーワードも
ゲームをプレイしているときに、
コツコツメモります。
世界の名前や、技術、○○装置などですね。
時間はかなりかかるんですが、
あとで資料から設定を探すより
はるかに効率よく作業できますから。
岩田
だてに半年間、ずっとゲームを
遊んでいただけじゃない、
ということですね。
森住
はい(笑)。
寺田
そうやって細かく調べてもらって、
メッセージ台本をいただくんですけど、
それが本当かどうか、
こちらで調べるのがたいへんなんです(笑)。
一同
(笑)
岩田
昔のことですしねえ(笑)。
寺田
「この設定本当かなあ?」って、
当時の設定資料をいっぱい調べているうち、
1メッセージに1時間とか、かかったことありますね。
森住
本当に細かいことだったりするんですけど、
「この単語の最後は、プかブ、どっち?」とか、
資料によってバラバラだったりしますから。
寺田
いまではもう、
本当の正解は我々もわからない、
なんてこともざらにありました。
岩田
そこは昔の文献を調べるように・・・、
考古学みたいですね。
森住
ああ、そうですね!
考古学、けっこうたいへんなんですよ。
岩田
いや・・・楽しそうです(笑)。
一同
(笑)
土屋
つくった本人が
「どっちだったか思い出せない」って、
資料をひっくり返して
「合ってる!」とかいうのもありましたね。
森住
一応、わたしの記憶やデータベース以外にも、
そのためのスタッフがあらゆる資料を総動員して
チェックしてから出しているんです。
取扱説明書、攻略本、資料集などなど・・・。
ネットの情報は不確実なものもあるので、
確認用としては見ていないです。
最終手段は、ゲーム本編になりますが。
寺田
さすがだなと思いました(笑)。
土屋
うちもまったく同じです。
森住
でも結局、我々は設定を考えるわけではないので、
そこを徹底するしかないんですね。
決めなきゃいけない設定は、
原作元さんのほうで決まっていますから。
岩田
キーワードひとつを盛り込むために、
かなりのエネルギーが
費やされているということはわかりました。
一方で「ほんとに楽しそうにつくられているな」って
感じが伝わってきます。
塚中
我々はその作品やキャラクターが好きで、
今作では、そういった数々の設定をお借りしていますから。
ゲーム好きな人間にとっては
ある意味幸せなことだと思います。
岩田
つくっている側が楽しんでいるかどうかは、
モノを通じて伝わりますからね。
森住
そうですね。
わたしは昔のレトロゲームとかが大好きで、
それこそファミコンや
PC88(※27)の時代から遊んでいるんですけど、
当時のゲームってそれこそ数人でつくられていて、
「これがやりたかったんだろうなー」って
つくり手の気持ちがわかるものが多かったんです。
いまはなかなか、ゲームの規模が大きくなって、
つくり手の顔が見えづらくなっていますが、
今回は意外と少人数でつくってますので、
そういうところでの我々の努力と楽しみが、
うまくお客さんに伝わってくれたら
開発者冥利に尽きますね。