社長が訊く
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社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

第21回:『PROJECT X ZONE』

目次

2. 門外不出『サクラ大戦』

岩田

カプコンさんはなんとか進めそう、
となったところで、次はセガさんですか?

塚中

はい。セガさんには最初、
杉野(行雄)さん(※8)に作品のプレゼンをさせていただきました。
その場では「持ち帰って検討してみる」
とのことだったんですが・・・。

※8
杉野行雄さん=セガ常務取締役 コンシューマ・オンライン事業統括本部長。

寺田

それが僕のところに
話が下りてきたときはもう
「やるから!」ってなっていたんですよ。

森住

あ、そうなんですか!(笑)

岩田

“やる前提で”検討する、
という意味だったんですね。

寺田

杉野から「手伝ってね」って連絡があって、
見てみたら、ものすごい手伝いじゃないですか(笑)。
それで「おお、これはしっかりやらなきゃ」って
気圧されました。

塚中

本当にありがたかったです。
じつは『サクラ大戦』シリーズは、本当にダメもとで
ご提案させていただいたところがありまして・・・。

森住

わたしからすると、セガさんといえば
真っ先に『サクラ大戦』シリーズだったんです。
もちろん『バーチャファイター』シリーズ(※9)は、
誰が見ても必要なんですが、
それと同じか、それ以上に
「『サクラ大戦』シリーズが今回のプロジェクトのカギを握る
 作品になるだろう」と、強く感じていたんです。
じつはこれまでこういった
いわゆるお祭りもの、クロスオーバーものに、
ほとんど出てきてないんですね。

※9
『バーチャファイター』シリーズ=セガの3D対戦型格闘アクションシリーズ。

寺田

そうですね。いろいろと理由もあって。

岩田

それが突然、こんなにたくさんのキャラクターが出演する
プロジェクトに参加することになったわけですね(笑)。

森住

最初はいわゆる初期の「帝都シリーズ」(※10)で、
という提案をさせていただいたんですけど、
結果的には、すべてのメインヒロインを
出させていただくことになりました。

※10
「帝都シリーズ」=帝都・東京を舞台とした『サクラ大戦』の第1作と『2』を指す。

寺田

そこは我々から「各作品から平等に登場させたい」って
逆提案させていただいたところなんです。
『サクラ大戦』シリーズは歴史の長いシリーズなので、
各作品ごとにメインヒロインがちがいますし、
お客さんの層もかなり幅広くいらっしゃるので。

岩田

それぞれに「これがいちばん!」っていう
熱いファンがいるから、
ヒロインが一人だけじゃダメなんですね。

寺田

そうですね。とはいえ、
こういうゲームでキャラを増やすのは
かなり難しいこともわかっていたんですが・・・、
結果、みごとに全部入れていただいて。

塚中・森住

はい!

岩田

「これだけでいいですから貸してください」だったのが
「これとこれも全部入れてください」って
話が大きくなって返ってきたということですね(笑)。

塚中

本当に、ありがたいお申し出だったなと思います。
そうすることで、よりファンの方のご期待に
応えられるものになりました。

森住

『Ⅴ』までのメインヒロインが全員登場というのは、
それもまた夢の共演なんですよ。
帝都、巴里(パリ)、紐育(ニューヨーク)という、
それぞれ舞台を異にしていたヒロインたちが、
ここに集うわけで・・・!

寺田

舞台や外伝的作品以外で、
リアル頭身キャラクターでここまでそろうのは
今回がはじめてですね。
みんながいちばん見たかった
夢の形を実現できたんじゃないかと思います。

土屋

そういった意味では、カプコンからも
当時未発表だった
『バイオハザード リベレーションズ』(※11)
入れてもらったんですよね。

※11
『バイオハザード リベレーションズ』=『BIOHAZARD REVELATIONS』。2012年1月にニンテンドー3DS用ソフトとしてカプコンより発売されたサバイバルホラー。派生作品をのぞいたシリーズの第8作目。

森住

そうですね。
発売前の開発資料をそのままいただくわけにも
いかなかったので、PVを何度も見て研究して。
発売されたゲームをやってみたら
「武器が変わってる!?」とかありました(笑)。

一同

(笑)

岩田

お話を訊きながら思ったんですが、
こういうことって、できるときは本当にスーッと、
進んでいくんですね。

塚中

そのとおりですね。
できないときはもう延々とはまりますけれど、
一瞬でできることがたしかにあります。

岩田

「さぞ紆余曲折があったんだろう」って
思っていたんですけど、
拍子抜けするほどスムーズじゃないですか。

塚中

振り返ってみれば、
ハードルはすごく高かったはずなんです。
でも、奇跡的にいろいろうまく進んでいるんですよね。
もちろん、どう進めるべきか悩みましたし、
準備は用意周到に行いましたけど、
それが全部、実を結んでいる気がします。

森住

説得するための材料づくりを必死にやったんです。
原作のつくり手のみなさんが大事に育てた
キャラクターをお預かりする立場として、
それに応える熱意と責任を
持たないといけないですから。

岩田

そうですね。

森住

そのためには、文章だけじゃダメなんです。
ですから今回は、企画が通るか
まだわからない段階から現場を動かして、
キャラクターの原画を描き起こし、
ゲームのバトル画面のイメージをつくりました。
それを見せながら、
「これだけのキャラクターが、
 こういう画面で活躍する企画なので、
 ぜひお貸しいただけないでしょうか?」
という具体的な提案をさせていただきました。

岩田

たぶん、ポイントがふたつあるんじゃないですかね。
「やる気を見せる」ということと、
「元のつくり手が共感できる表現かどうか」という点です。
そこで「この人たち、わかっているな」って、
一発で見せなければいけないわけですよね。
それができるかできないかの差って、
とてつもなく大きいと思います。

森住

そのとおりです。
最初にそれを全部クリアする
必要がありました。

岩田

そこはある意味、大きな賭けですよね。
なんの許諾も得ず、
いきなり原画を描くという・・・(笑)。

森住

はい(笑)。

寺田

まあ、その時点では非許諾ですからね。
わたしが最初見たとき、もう絵があったので、
「あれ、もうできているんだ・・・?」って、
普通に思ってしまいました(笑)。

森住

『サクラ大戦』シリーズは最初、
さくら(※12)の原画を描き起こしたんですけど、
シリーズによって絵柄が微妙に変化しているので、
最初のセガサターン版の絵柄で描き起こして・・・。

※12
さくら=真宮寺さくら。『サクラ大戦』第1作および『2』のメインヒロイン。

寺田

ああ、そういうこだわりが、
いいところを突いてくるんですよねぇ(笑)。

森住

目つきが、ちょっとちがうんです。
後期だとちょっとタレ目になるんですけど、
「ここはやっぱり初期のネコ目だろう」
と考えたんです。

寺田

はい(笑)。

森住

長いシリーズはどうしても途中で
絵柄が変わっていくものなので、
どこを元にするかは作品によってちがいますね。
たとえば『ストリートファイター』シリーズなら、
リュウ(※13)はシリーズ最新の『IV』(※14)合わせで、
描き起こしています。

※13
リュウ=『ストリートファイター』シリーズの主人公キャラクターの一人。
※14
『IV』=『ストリートファイターIV』2008年にカプコンよりアーケードにリリースされた対戦型格闘ゲーム。2009年2月に家庭用ゲーム機に移植された。

岩田

あの、『サクラ大戦』シリーズは初期の絵で、
『ストリートファイター』シリーズは『IV』合わせというのは、
どういう基準で決めるんですか?

森住

基本的には、そのシリーズのファンが、
いちばん印象に残っているであろうものです。
『ストリートファイター』シリーズに関しては、
現在も展開中ですので、
いまのユーザーのみなさんになじみのある『IV』のリュウで、
という考え方をしました。

岩田

はい。

森住

各版権ともにいろんな状況があるんですが、
基本はお客さんの視点に立ちつつ、
わたしの感覚も含めて選んだところはあります。

岩田

29作品全部に対して、
判断と提案をしていったわけですね。

森住

そうですね。
ファンの目線を知るために、
一からゲームをやり直すんです。
半年ほど、延々と・・・。

塚中

もちろん、それが我々だけの
思い込みかどうかっていうのは、
都度確認させていただきながら、ですが。

岩田

ファンの視点とつくり手の視点は、
必ずしも一致しない場合もありますよね?

土屋

それでいうと、じつは僕はもともと、
『無限のフロンティア』など
森住さんのディレクションされたゲームを
一ファンとして遊んでいたんですね。
それで最初に企画書を拝見したとき、
「これ、ディレクターは森住さんですか?」って
塚中さんにその場で聞いたんです。

岩田

先に、言い当てたんですか?

土屋

そうです。

岩田

それはすごいですね(笑)。

土屋

自分が一ファンとして見ていて、
異世界やちがう世界のキャラクターを
同じ地平に立たせるということを
「きっちりやられているなあ」と感じていたので、
「森住さんならまかせられる」と思ったんです。

森住

ありがとうございます。
ちょっと恥ずかしいですね(笑)。

一同

(笑)

土屋

その後、顔合わせさせていただいたときにも
いまおっしゃったような、
すべてのゲームをご自身でプレイし直しながら、
お客さん目線で「なぜこの作品なのか」という
明快な答えをすべて持っておられたんです。

岩田

たしかに、森住さんはなぜこれを選んだのかを聞くと、
その理由を全部、とてもくわしく説明してくれそうですね(笑)。

土屋

本当にそうでしたね。
『プロジェクト クロスゾーン』の顔合わせのはずが、
結局ふたりで1時間以上話し込んでしまって(笑)。
それですごく安心できたというのもありましたね。