社長が訊く
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社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

第19回:『ルーンファクトリー4』

目次

3. “1イント”のこだわり

岩田

ここであらためてお訊きしますが、
『ルーンファクトリー』のことをご存じない方に
「『ルーンファクトリー』とはこんなゲームです」
と伝えるとしたら、
いつもどんな紹介をされるんですか?

はしもと

ひとことで言うとやっぱり、
「ファンタジーの世界でいろんな体験ができますよ」
という説明をすることが多いですね。
普通のファンタジーRPGって、目的があって、
いわゆる使命みたいなものがあると思うんですけど、
この世界では、本当に遊ぶ人の自由なんです。
畑仕事からダンジョンの探索、
町の人たちとの交流まで、
自分のペースで生活できますから。

岩田

仮想の世界で暮らす、という点では
『牧場物語』も同じ面があると思いますが、
『ルーンファクトリー』の世界ではとくに、
主人公と登場人物たちとの恋愛といったものが、
より注目されることが多いですよね。

はしもと

そうですね。
個性的なキャラクターの中から
「誰と恋人になって結婚しようか?」と考えるのは
大きな楽しみのひとつになっています。

岩田

結婚したくなるような
魅力的なキャラクターをつくり続ける、
はしもとさんのこだわりって何かあるんですか?

はしもと

これはこだわりではないんですが、
わたしは、“設定をつくるの大好き人間”なんです。
映画をつくりたかったのもそれが理由で。
担当するゲームのキャラクターの設定や世界観は
自分でつくっているタイトルもあります。

岩田

へえー、そうなんですか。
いや普通、大きなものを同時に複数見ている人は、
個別の設定までぜったいできないはずなんです。
デザインもディレクションをされているんですか?

はしもと

そうですね、デザイナーに直接、
「服飾はこんな感じにしてね」とか、やってます。
ボイス収録などもスタジオに入って
かなり細かく見ている場合もありますね。

岩田

なるほど・・・。
じゃあ、それこそあの世界観まるごとが、
はしもとさんの頭の中でできているんですね。
やっぱり、はしもとさんは非常にめずらしい
タイプのつくり手だと思います(笑)。

はしもと

そうですか(笑)。
考えるのが、たまらなく楽しいんです。

岩田

それで今回の『ルーンファクトリー4』は
どんな設定なんですか?

はしもと

今回はまず何より、主人公が、
“空から落ちてきた王子さま(または、お姫さま)”で、
町の発展も仕事のひとつ、という設定です。

岩田

はい。

はしもと

あとは全体のテーマを言うと、
「恋愛は淡く、結婚は甘く」みたいなイメージです。
告白して恋人になって、デートに行ったり、
恋愛期間のイベントはドラマチックに。
結婚したあとの生活では、
生まれた子供と親子で冒険できたりと、
家族で多彩に楽しめるつくりになっています。

岩田

その世界での人生がより幅広く、
充実したものになっているわけですね。

はしもと

でも、そこはファンタジーの世界ですから、
一方では魔王のような敵も存在します。
「冒険したい!」っていう方が、
どんどんダンジョン探索やバトルに励めるように、
今回ダンジョンはグッと本格的になりましたし、
“飛行船”のような乗り物も、新たに登場します。

岩田

そこで魔王を倒しても、倒さなくてもいい。
あえてそれも自由にしているんですよね?

はしもと

はい。基本的には
「魔王を倒せばめでたし、おしまい」
といったシステムにはなっていません。
「魔王を倒したぞ! じゃあ畑でも耕すか!」
っていう感じに、日々をまた
生きていくのもありなわけです。

岩田

世界を救った勇者が、畑を耕すんですね(笑)。

はしもと

そうです。
すばらしいことだと思います(笑)。

岩田

つくり手にとって、
そういう自由度の高いゲームは
構造上、際限なくやりたいことをやりたくなる
欲が出そうな気がします。
でもそれをどこかで止めないと、
商品っていつまでも完成しないじゃないですか。
はしもとさんは、そこを
どうやって解決しているんですか?

はしもと

わたしの場合、
『ルーンファクトリー』に限らずなんですが、
開発をはじめて3か月目くらいまでは
際限なく、広げています。

岩田

時間で区切って、決めているわけですか。

はしもと

はい。ずっと増やして、出し尽くして。
で、ある時期が来たら逆に
「この要素のおもしろさの核は何だ?」って
しぼり込んでいくわけです。

岩田

一度広げるだけ広げて、
それをどう収めればいいかを考える、
ということですか?

はしもと

際限なく広げてから、
それぞれの要素の核をみつけて、
その核と核をつないでしぼり込んで、
そこでまた整合性を取ってぎゅっと縮めて
つくっていくイメージです。

岩田

一度要素を出し尽くしてから選ぶので、
ふんぎりが、つくわけですね。

はしもと

はい。毎回その段階で
スタッフはエネルギーの大半を費やして、
みんなクタクタになるんですが。

岩田

まあ、翻弄(ほんろう)されますよね、
現場の方は。
「どうするんだ、これ!?」って
きっと思っているんじゃないですか?

はしもと

だと思います。でもそこは
夢を語る意味でも、必要だと思うんです。
はじめから制約を意識して考えても、
新しいおもしろさは生まれないですから。

岩田

『ルーンファクトリー』や『牧場物語』の
シリーズが評価されている理由のひとつは、
そこにもありそうですね。
とにかく、夢をどんどん広げて、
どんどんアイデアを投げ込んで、
もう1回新しい切り口で切りなおすという。
だからある意味、前作にあった要素を
バッサリなくすこともあるんじゃないですか?

はしもと

そうですね。
あえて今回で言いますと、前作にあった
ワイヤレス通信やWi-Fi通信をなくして、
完全な1人専用になっています。

岩田

ああ、それはかなり思いきってますね。
普通、増やした要素はなかなか削れないですよ。

はしもと

普通ならそうですよね、やっぱり。

岩田

そこはまさに、
新しい切り口で切り直しをした、
ということなんですね。
あと、対戦格闘アクション出身のはしもとさんが、
『ルーンファクトリー』や『牧場物語』のような
ゲームを長く手がけているというのも
おもしろいですよね。

はしもと

アクション出身という視点で言うと、
こだわる部分はちょっと独特かもしれません。
たとえばジャンプひとつとっても、
すごく気になることがあって、
「そこは1イントちがうー!」って(笑)。
やっぱりどんなゲームでも
“アクションの気持ちよさ”みたいなものは
必要だと思っていますので・・・。

岩田

ああ、いま、“1イント”と
さりげなくおっしゃいましたが、
これは業界用語ですよね。

はしもと

あ、はい(笑)。

岩田

ちょっと説明しますけど、
イントはインタラプト(割り込み)という意味で、
画面が描かれる1/60秒ごとに
プログラム上で「ちょっと待った」という
“割り込み”という動作を毎回おこなっているんです。
それに同期して、ゲームが動いているわけです。

はしもと

はい。

岩田

だから「1イントちがう」っていうのは、
「1/60秒ズレている」という意味なんです。
でも、1イントという表現を使うのは
格闘ゲームとか、アクションゲームを
つくっていた人特有の、言葉なんですよね。
会社によっては“1割り込み”とか、
“1フレーム”とか、呼びかたはさまざまですけれど。

はしもと

ついクセで言っちゃいましたけど、
わかっていただけて、すごくうれしいです(笑)。
でも、当たり前ですけど
ジャンプや攻撃のアクションって、
ボタンを押したら単に「ポン!」と
動けばいいというわけではないですから、
そこが気になりはじめると、
どうしても我慢できないんです。

岩田

ゲームのアクションって、物理法則どおりに
動いてるわけではないですからね。
格闘アクションでボタンを押した瞬間に
相手にパンチがヒットするなんて、
本当はありえないことですけど、
ゲームとしての気持ちよさを優先した結果、
ああいうふうになっているわけで。

はしもと

そうですね。
そういったことはたくさんあります。

岩田

アクションゲームと思われていない
『ルーンファクトリー』や『牧場物語』にも、
そういったノウハウが隠されているわけですね。

はしもと

そうですね。
基本的なところで言うと、
農作物を引っこ抜くアクションのように
“繰り返す動作”はとくに気にしています。
引っこ抜くつながりで言えば、
『ピクミン』(※12)は気持ちいいですよね(笑)。

岩田

『ピクミン』は、どれくらい「うーっ!」てなって、
どれくらいで「スポン!」と抜けると
生理的に気持ちいいかを、
徹底的に研究してつくられてますから。

はしもと

あと、じつは個人的に昔つくるとき、
『夢工場ドキドキパニック』(※13)なんかも
研究させていただいていたんです。

※12
『ピクミン』=2001年10月に第1作目がゲームキューブ用ソフトとして発売されたAIアクションゲーム。
※13
『夢工場ドキドキパニック』=1987年7月にファミコンディスクシステム用ソフトとして、フジテレビジョンから発売されたアクションゲーム。

岩田

わたしはあのゲームをはじめて見たとき、
引っこ抜いたものを頭の上に掲げて投げるわけで、
「なんてことをゲームにするんだ!?」って
思ったんです(笑)。

はしもと

はい、たしかに(笑)。

岩田

でも、「気持ちよくて、繰り返しやりたくなる」、
あの手ざわりを確立できたからこそ、
成立したゲームなんですよね。

はしもと

そういう意味でも、1イントのちがいが
ゲームの手ざわり感を左右することがあります。
『ルーンファクトリー』はアクション性が
比較的高い分、そういった部分も
かなり意識してつくっています。