社長が訊く
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社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

第16回:『真・三國無双 VS』

目次

3. 「ゲームで一騎当千の世界を」

岩田

でもノウハウがゼロの状態から
3Dアクションゲームをつくることは、
大きなチャレンジですよね?

小笠原

まあ、そのときは若いのであまりリスクは考えてなくて、
すでに他社ではアーケードがあるのに
うちでつくれていない状況が、とにかくイヤだったんです。
でもツールから何から全部手探り状態のスタートで、
モデリングするソフトとか、ソフトイマージ(※12)とか、
全部借りてこないと手元にない状態でした。

※12
ソフトイマージ=Softimage。映画やゲーム開発現場でもよく使われる、3DのCG制作用ソフトウェア。

岩田

あのころゲーム開発現場で
よく使われていたソフトウェアは、
1本が何百万円もするような高価なもので、
それを動かす機械はさらにとんでもない値段でしたからね。

小笠原

はい。アーケードなどのモーションも研究しつつ、
三国志の武将たちの格闘は武器を使うから、
素手の格闘とは違う味をどんどんのっけていこうとしました。

岩田

ただ、武器を使った戦闘だと、
開発の難易度がぐんと上がりますよね?

小笠原

そうなんです。
2Dの素手格闘だと、
レスポンスが非常にいいんですけどね。

岩田

2Dの格闘は、物理的にあり得ない動きをしているんですよね。
パンチボタンを押したら一瞬で相手に拳が届くんですが、
3Dではパンチをくり出して相手にヒットするまで、
滑らかにつながらないといけない。
でも忠実に再現すると反応が悪く感じられてしまうから、
微妙にウソをつきながらスムーズに見せるという、
妙なことをしているんです。

小笠原

はい。でもひとつのモーションをつくるにも、
なかなか気持ちのいい手ごたえにならなくて・・・。
だから途中からCG担当に頼むのをやめて、
自分でモーションをつくってからCG部に発注して、
イメージどおりにあげてもらっていました。

岩田

CG担当は“鑑賞するのに適した動き”には
してくれるんですけど、なかなか
“ゲームに適した動き”にはならないということですね。

小笠原

いまでもよく覚えていますけど、
(君主のひとりの)曹操1体を
納得のいく動きやタイミングにつくって、
これをベースにほかのキャラクターをつくってもらいました。
『三國無双』をつくる全期間を見渡しても、
モーションをいじっていた時間が一番長かったです。

岩田

なぜ、三国志を舞台に選ばれたんですか?
武田信玄でもよかったんじゃないですか?(笑)

小笠原

(笑)。それはですね・・・、
“1対1の戦いの対戦格闘をつくる”という話だったので、
戦国時代と三国志の世界設定なら、
強い者同士が1対1同士で戦うシチュエーションは
やっぱり三国志のイメージなんです。

岩田

ああー、なるほど。
たしかに戦国時代は大将同士が戦うことは稀(まれ)ですけど、
三国志の世界では、強い武将が最前線にいるわけですからね。
小笠原さんの歴史へのこだわりが選んだテーマなんですね。

小笠原

そうです。
物語もそこがクローズアップされる設定だったんで、
「三国志がふさわしいはずだ」と直感的に決めました。
だから鯉沼(久史)(※13)から
「『戦国無双』(※14)をつくることになった」
と最初に聞いたとき、一騎当千のゲームといえば、
三国志の設定じゃないと合わないと思っていたので、
「そりゃ、なんか違わないか!?」って、
こだわりとして感じてしまいましたけど(笑)。

一同

(笑)

※13
鯉沼久史さん=株式会社コーエーテクモゲームス専務取締役。『戦国無双Chronicle』など多くの『無双』シリーズを手がける。過去、社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター篇 第2回:『戦国無双 Chronicle』に登場。
※14
『戦国無双』=『戦国無双』シリーズ。『真・三國無双』シリーズ同様、複数の敵と戦う、日本の戦国時代を舞台にした3Dアクションゲームシリーズ。1作目は2004年2月に発売された。

岩田

ましてや戦国武将には思い入れがあるだけに・・・
ということですよね?
実際に『三國無双』が完成するまで
どれくらいかかったんですか?

小笠原

1年7カ月ぐらいです。

岩田

それはけっこう、すごいスピードですね。
あの当時、3Dゲームづくりは
材料や土台から全部つくらないといけないから本当に大変で、
たとえるなら、家を建てるときにレンガをつくったり、
木を切る場所を探しにいったりするところから
はじめるようなものでしたからね。

小笠原

まさにおっしゃるとおりです。
でもあのころは、すごく楽しくてしょうがなくて、
どんなに夜遅くなっても苦にならないテンションでした。

岩田

そう、新しいものを切り開いていくときに感じる、
独特な高揚感があるんですよね。
そうやってできあがった3D対戦格闘の『三國無双』から、
複数の敵と戦う3Dアクションの『真・三國無双』になる
キッカケはなんだったんですか?

小笠原

キッカケはプレイステーション2が発表されて、
『無双』シリーズでプレステ2向けの
タイトルをつくることになったことなんです。

岩田

コーエーさんはプレステ2への対応が早かったですよね。
最初に出されたのは『決戦』(※15)でしたか?

小笠原

はい、当時その『決戦』と同じタイミングで出す予定で、
「『三國無双』の続編を・・・」という話がありました。

※15
『決戦』=2000年3月に発売されたシミュレーションゲーム。

岩田

あえて言いますが・・・
名前ぐらいしか、続編じゃないですよね(笑)。

小笠原

はい(笑)。
でも当時の格闘ゲームの先を考えたとき、
「いまの格闘スタイルはちょっときびしいな」
と思ったんです。

岩田

たしかにあの当時、
格闘ゲームに行き詰まり感がありました。
熱心に遊んでくださる方に向けて
とがらせすぎてしまって、
初心者の方が入りにくくなっていたんですよね。

小笠原

そうです。
だから“歴史好き”という自分の基本に
立ち返って考えてみることにしました。
素直に考えたら三国志といえば
曹操、劉備、孫権などの君主もいますけど、
それを引き立てているのは
一騎当千の武将たちなんです。
だから「ゲームで一騎当千の世界をつくろう」
と思いました。

岩田

1対1のアクションから、
一騎当千のアクションへと変えていったんですね。

小笠原

はい。ただ、その発想も突然出てきたわけじゃないんです。
あのころ、昼休みや晩ご飯の時間に
メンバー全員でネットワークゲームをやっていました。
その中に、それぞれが別の役割をもつユニットを操作し、
協力し勝利を目指すRTS(※16)ゲームがあったのですが、
そのユニットの中で、敵を一発でしとめるような
強い巨体ユニットがいたんです。
5対5で戦うときも、そのユニットを担当すると、
チームが勝つために責任重大で、勝利できれば
「自分の力で勝った!」と実感できたんです。

岩田

はい。

※16
RTS=リアルタイムストラテジー。コンピューターゲームのジャンルのひとつで、すべてリアルタイムで決断して処理を行う戦略ゲーム。

小笠原

それで「三国志の武将もこうだったんじゃないか?」と
ふと思ったことがスタートなんです。
趙雲や張飛や関羽は“戦いのキーとなる存在”ということと、
“一騎当千のゲーム化”が頭の中でくっついて、
『真・三國無双』のベースの発想が生まれました。

岩田

みんなで遊んでいたことがまったく無駄ではなく、
いろんなことでインスパイアされているんですね。

小笠原

ええ。昼休みにゲームを遊んで感じたことが、
いろいろと活かされています(笑)。

岩田

そうして『真・三國無双』として生まれたゲームが、
いまでは『無双』ゲーム(※17)という
ジャンルにもなっています。そのキッカケは
3D技術を学ぶためにつくった『三國無双』であり、
チームのみんなが遊んでいたネットワークゲームであり、
小笠原さんの歴史好きであり・・・と、
本当に無駄がないですね。

小笠原

振り返ってみると、たしかにそうですね(笑)。

※17
『無双』ゲーム=『真・三國無双』を元にするアクションゲーム。複数の敵と戦う3Dアクションゲームで、『戦国無双』『ガンダム無双』『北斗無双』シリーズなどの派生作品が生まれている。