社長が訊く
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社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

第14回:『初音ミク and Future Stars Project mirai』

目次

3. “未来感のあるものをつくる”

岩田

“未来”という言葉が出てきましたが、
今回の『プロジェクト ミライ』というタイトルは、
どのようにして決まったんですか?

大崎

最初は『プロジェクト ミライ』じゃなくて、
『ミライノトビラ』とか『ミライノドウグ』というタイトルでした。
“未来”というキーワードだけが先に決まっていたんです。

内海

キーワードを“未来”にしたのは、
はじめてニンテンドー3DSを見たとき、
未来の道具をもらったような感覚があったからなんです。

岩田

“未来感のあるものをつくる”
というのがキッカケだったんですね。

高部

はい。それこそアニメの中に出てくるような、
パァッと白く輝いているイメージの未来です。
科学の発展した曇りのない、明るい未来ですね。

内海

3DSを開いたときの感覚が、机の引き出しを開けて
タイムマシンがあったときの感覚に近いものがある、と
昭和40年代生まれは考えたんです(笑)。
僕らが想像した未来って、
じつはいまの子どもたちにとっても、
ワクワクするものだと思うんです。
そのうち、車が空を走り出すだろうとか。

大崎

チューブでできた道路の中をね。

内海

まあ、ほとんど実現されていませんけど・・・。

岩田

本当に、見事なまでに、
ほとんど何も実現していないですね。

大崎

それこそ携帯電話くらいじゃないでしょうか。
多分あのころに考えていた未来は、
日本人にとって普遍的な未来の姿のように思うんです。
だから、僕ら昭和40年代の感覚が受け入れられるなら、
そのイメージでいこうと思いました。

岩田

確かに、未来感を意識しただけあって、
『プロジェクト ミライ』はゲームではあるけれど、
どこか“新しい道具”のような印象も受けました。

内海

最初に3DSというハードでやってみたいことを
ばーっと並べてみたんです。
AR(※12)、時計機能やアラーム機能、ジャイロセンサー・・・。
「あれやりたい、これやりたい」と言い合った後、
最後に「ゲームはどうする?」
「まあ、リズムゲームだよね」と決まりました。
だから僕は、『プロジェクト ミライ』を
“ゲー玩”と呼んでいるんです。

岩田

“ゲー玩”ですか。

内海

はい。食玩ではなくゲーム玩具です。
食玩みたいにお菓子のオマケとして
おもちゃがいろいろついていて、
一見おもちゃがメインに思えるくらいに、
というのがつくった僕たちの感覚です。
もちろんリズムゲームも一生懸命つくっていますけどね。

※12
AR=Augmented Reality(拡張現実)の略。現実の映像に仮想の情報を重ね合わせる技術。

大崎

それはやっぱり、“未来”という
キーワードが最初にあったからなんですね。
「未来を3DSに詰め込んだらどうなるのか?」を話し合ったら、
3DSでゲームができるのは当たり前だから、
ガジェット(道具)についての意見ばかり出たんです。
なので、できあがったソフトもそれらを詰め込んで
ガジェット感が漂うものになりました。
結果、それがよかったと思っています。
そもそもねんどろいどは机の上に飾るものなんですが、
それと同じような感じで、
ずっとミクを見ていることができるんです。

高部

つまり、デジタルフィギュアです。
デジタルフィギュア遊びで、毎日いっしょにいられます。

大崎

時計にもなるし、予定も入れられるし。

高部

ラーメンタイマーにもなるし。

岩田

(笑)

大崎

そう、3分経ったら教えてくれるんです。

高部

「時間だよー」って(笑)。

内海

以前、
「(ミクが)画面から出てきそうだけれど、
 出てこないんだよね」って、
ネットに冗談で書き込んでいる方がいたので、
もっと画面から出てきそうな感じにしたかったんです。

岩田

確かに、画面から出てきて、
その辺を動き回りそうな感じがします。
手にとって触っているときだけが遊びではなく、
スイッチをつけたまま机の上に置いておくことを
想定されているんですね。

高部

はい。じつは、プレイヤーが
いないときも勝手に動いてるんです。
3DSには顔認識機能がついていますよね。
内側カメラで認識して、プレイヤーがいなくなると、
プレイヤーがいなくなったことをきちんと確認してから、
ミクがそっとこっちの様子をのぞきにくるんです。
「プレイヤーはいないのに、どう確認すればいいんだ?」
って話になりましたが(笑)。

岩田

プレイヤーも、その様子を影からそっと見るんですね(笑)。

高部

そうです。
「あっ、見にきてる!」って
楽しんでもらえればと思っています。

大崎

プログラマーたちも、わかっているはずなのに、
実際に動くのを見ると喜ぶんですよ。

岩田

今回の『プロジェクト ミライ』は、
3DSの機能をつかった要素がてんこもりで、
まるで3DSでできることのショーケースなんですね。

高部

こんなに面白いおもちゃがあるんだから、
 ミク文化と結びつけたら面白いことができるんじゃないか?」
と思って、いろいろ入れてみました。
すれちがい通信(※13)も、ARも、音声認識も意欲的につかっています。

※13
すれちがい通信=電源を入れたまま本体を持ち歩くことで、すれちがった人とデータのやりとりができる通信機能。

岩田

たとえば、音声認識ではどんなことができるんですか?

大崎

まず、声で曲を選ぶことができます。
たとえばプレイヤーが「『悪ノ娘』!」と
遊びたい曲を言うと、曲目リストが勝手に動くんです。

高部

曲がふえると、目当ての曲を探すのが大変になりますよね。
でも音声認識なら、起動ボタンを押して、
「『逆さまレインボー』!」って言うだけで、
パッと曲が出てきます。

岩田

はじめてパソコンや携帯電話で、
音声検索ができたときに感じた未来感と似ていますね。

高部

どちらも便利なだけじゃなくて、
ちょっとワクワクする感じがあるんだと思います。

内海

まぁ、なくても困らないものだとは思うのですが・・・。

大崎

そう、なくても困らないんだけれど、
“すごい”からいいんです!
だってプレイヤーの言葉を認識して、
そのとおりに動くんですから。

高部

技術自体は昔からあるものなんですけど・・・。

岩田

でも、その技術を「こんなふうに組み合わせるのか」
というところに価値があるんですよね。
昔、『脳トレ』(※14)をつくったとき、
音声認識や手書き文字認識に
とても驚いていただけたのですが、
これらの技術は任天堂が独自に開発したものではなく、
あの時点でDS上で動かせる技術を集約したんです。
これまでそんな技術があることを知らなかった方でも、
自分が興味のある物事とくっつけて示されると、
心にグッと入ってくるんですよね。

※14
『脳トレ』=『東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング』。ニンテンドーDS用ソフトとして、2005年5月発売。

高部

今回のゲームがそれこそショーケースで、
本当にいろいろなギミックが入っているのに、
1本のゲームとして破綻しないのは、
“未来”という“軸”がとおっていて、
「じゃあこれも未来、あれも未来」
と自然に受け入れられたからなんだと思うんです。
“初音ミク”で“未来”という軸があったから、
これだけいろいろなギミックを入れても、
ブレないゲームにまとめられたんじゃないかと思います。

大崎

あの・・・ゲームをつくっていて、
「うまくいってないなぁ」っていうときってありますよね。

岩田

はい。うまくいっていないときはすごくわかります(笑)。

大崎

ただ、それがわからないときもあるんですよね。
うまくいっているのかどうなのかが。
岩田さんも経験されているんじゃないかと思うんですが、
『バーチャファイター』なんかは特にそうだったんです。

岩田

ああ、未知のものをつくっているときは、
そういう感覚になりますよね。
確かに、『脳トレ』をつくったときも、
「これは絶対うまくいく」なんて思っていなかったです。
ただ、「明らかにいままでと違うものをつくっている」、
という手応えがあって、できていくに従って、
「これって、いままでゲームにぜんぜん
 興味を示さなかった人にも面白がってもらえるかもしれない」
という手応えが少しずつふえていったんです。
でも、確信なんてないんですよね。

大崎

そうなんですよね。
少なくとも今回の商品は僕らにとって、
「わからない」んです。
岩田さんが『脳トレ』のときに感じていた
「わからない感」を僕らもちょっと・・・。

内海

くらべますか、そこと(笑)。

大崎

あ、その10分の1くらい・・・、
感じているんじゃないかなと思っています(笑)。