社長が訊く
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社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

第14回:『初音ミク and Future Stars Project mirai』

目次

2. セガがプロデュースする“初音ミク”

岩田

すみません、長くなってしまって。
内海さんは、どういう経緯で
この仕事をすることになったんですか?

内海

僕は子どものころからずっとゲームが好きで、
ファミコンユーザーだったんです。
「しばらくゲーセンに行くのを我慢するから、
 ファミコン買って!」
と親にねだるところがスタートでした(笑)。

岩田

それまでゲーセンに行かないと遊べなかったものが、
ファミコンさえあれば遊び放題でしたからね。

内海

はい、本当に。大人になってからも
ずっとゲームが好きだったのですが、
最初はまったく異なる業界で、
システムエンジニアをしていました。
でも「やっぱりゲーム業界は楽しそうだなぁ」と思って、
3DCGの勉強をして、ゲーム会社に転職したんです。
そのあとセガに入社してから、版権ものの
プロデュースを担当するようになりました。
2007年の夏に『初音ミク』が発売されて、
1~2カ月経ったころ、
たまたま『初音ミク』と別の版権もののうち、
「どっちをやりたい?」と聞かれたので、
「よく知らないから『初音ミク』をやってみようか」と思いました。

岩田

まだ『初音ミク』という存在が、
世の中にあまり知られていなかった時期ですね。

内海

そうです。
『DTMマガジン(※10)』で
体験版のCD-ROMがついた雑誌が
バカ売れしたという記事を覚えていて、
「ああ、この人が“初音ミク”っていうんだ。
 きっとモデルがいるんだろうなぁ」とか、
「有名な歌手の人が声を入れているのかな」とか、
そんなレベルのところからはじまりました。

※10
『DTMマガジン』=『DTM magazine』。寺島情報企画から発行されている、月刊音楽雑誌。

岩田

ファンの方が聞いたら怒られそうなくらい、
認識がなっていない状態だったということですね(笑)。

内海

「あいつ、もぐりじゃん」と思われるかもしれません・・・(笑)。

岩田

でも考えてみれば、
“バーチャルアイドル”は昔から山ほどいたけれど、
この大きさまで育ったものは、ほかにないと思います。

内海

おそらく偶然、いろいろな条件がそろったんだと思います。
一家に1台パソコンがあるのが当たり前の時代に、
ネット環境が進化し、動画投稿サイトが登場し・・・。
そんなときに音楽に興味がある人や、
DTMに憧れていた人が『初音ミク』にふれて、
「これなら好きなことができる」
と思ったのではないでしょうか。

岩田

はい。

内海

『初音ミク』には詳細な設定がなく、
表現方法に“正解”がないんです。
「パッケージに描かれているかわいい絵」から、
ユーザー先行型でイメージができあがったものですから。
だから僕たちも、ユーザーさんと同じ目線に立って、
「セガがプロデュースする“初音ミク”」
をつくっていこうと考えました。
すでにできあがっている文化の中に飛び込むには、
どのようにしていけばいいのか・・・。
そこからリズムゲームの方向性を決めていったんです。

岩田

今回、デザインをねんどろいど(※11)にしたのは、
先ほどの「かわいい」を追求しての結果なんですか?

※11
ねんどろいど=アニメやゲームのキャラクターをデフォルメした2.5頭身のフィギュアシリーズ。略称は「ねんどろ」。

内海

いえ、そういうわけでもないんです。
最初、等身大のデザインを3DSに表示させたんですが、
“コレじゃない感”といいますか・・・
「何か違うな」って思ったんです。
3DSを開いた状態の画面とのバランスの問題なのか、
3DSの画面で躍ると初音ミクがより小さく見えてしまったんです。
加えて、そこへリズムゲームの譜面を走らせてみたら、
視点が合わせづらいという問題点もわかりまして。
「じゃあ、ミクを少しデフォルメしてみるか?」
ということで小さくしてみたら・・・
「これ、ねんどろいどじゃん!」となりまして。

岩田

ああ、結果としてのねんどろいどだったんですか。

内海

そうなんです。
ねんどろいどでいくことが決定してからは、
完成までの近道が見えた気分でした。
制作スタッフもみんな、
「かわいいから、いい!」というノリで。
そもそも、『初音ミク』のオフィシャルの二次商品として、
もっともたくさん売られているものが
弊社のゲームソフトなんですけれども、
2番目がねんどろいどなんです。
なので「組み合わせたら最強なんじゃないか?」
とも考えました。

大崎

むしろ後から
「なぜやっていなかったんだろう・・・」
と思ってしまいました(笑)。

岩田

まさにコロンブスの卵ですね。

大崎

はい。4.5頭身くらいの
ミクをつくる案もあったんですけれど、
「やっぱりねんどろいどのかわいさは最強だよ!」
という結論になりました。

高部

「踊りを見せたいなら手足が長いほうがいいのでは?」
と言われていた時期もあったのですが、
このゲームではいきいきと、まるまるとした動きと、
表情がころころ変わる感じを見せることが大切なんです。

岩田

確かに表情がすごく、よく見えますよね。

内海

実際にプレイしていただければ「あぁ、これが正解」
と思っていただけるんじゃないかと思います。
とにかく顔が常に映っていて、
かわいい表情が大きく見えますから。

大崎

このモデルが確定するまでに相当時間がかかりました。
1年弱くらいですかね・・・。

内海

かなりギリギリの確定でしたが、
子どものころに憧れた“未来”のような、
人形が動き出す感じが出せたので、
その部分もよかったと思っています。