社長が訊く
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社長が訊く Newニンテンドー3DS専用『ゼノブレイド』

社長が訊く Newニンテンドー3DS専用『ゼノブレイド』

目次

5. 「素通りするのはもったいない」

岩田

今回の『ゼノブレイド』は
Newニンテンドー3DS専用ソフトなんですが、
自分がつくったものが、携帯機で動くのを
初めてご覧になったとき、どう思われましたか?

高橋

ちょっとユーザーになった気分でした。
「携帯機で動いてる、すごい」って(笑)。

岩田

お客さんの気分を味わえたんですね(笑)。

高橋

はい。
でも、本当によく移植してくださったなと思いました。
最初に話を聞いたときは「ホントにできるの?」
と思ったくらいですから。

岩田

移植を担当したのは
わたしたちの長年のパートナーである
アメリカのモンスターゲームズ(※41)さんなんですけど、
以前、Wiiソフトの『ドンキーコング リターンズ』を
3DS向けに移植するという話を聞いたときも、
「動いたらすごいけど、本当にできるの?」
という声が、任天堂の社内からも挙がったくらいなんです。

※41
モンスターゲームズ=1996年に設立された、アメリカミネソタ州ノースフィールドにあるゲーム開発会社。過去に、Wii用ソフト『ドンキーコング リターンズ』をニンテンドー3DS用ソフトに移植した『ドンキーコング リターンズ 3D』(2013年6月発売)の開発を経験し、今作では、Wii用ソフト『ゼノブレイド』をNewニンテンドー3DS専用ソフトとして移植を実現した。

高橋

そうでしょうね。

岩田

ところが、モンスターゲームズの人たちは
ボトルネックになっている部分を、
ひとつずつつぶしていって、
最終的に実速度で動かすことができたんです。
それを見た、Wii版をつくったレトロスタジオ(※42)
スタッフの人たちがすごく驚いていましたし、
わたしたちも驚くと同時に
「3Dとの相性がすごくいいな」と思いました。

※42
レトロスタジオ=アメリカテキサス州オースティンにあるゲームソフト開発会社。1998年に設立され、これまで『メトロイドプライム』シリーズや『ドンキーコング リターンズ』『ドンキーコング トロピカルフリーズ』などの開発を手がけてきた。

高橋

立体視できるのがいいですよね。

岩田

そうなんです。
で、今回、モノリスソフトさんは
『ゼノブレイドクロス』の仕上げの時期に入っていましたので
移植の仕事をモンスターゲームズさんにお願いしたわけなんですけど、
本当は従来の3DSに移植できればよかったのですが、
『ゼノブレイド』ほどのタイトルになると
やっぱり難しいんです。

高橋

そうでしょうね。

岩田

今回、パワーのあるNewニンテンドー3DSだからこそ
実現できたわけなのですが、
もちろん一筋縄で移植できたわけではなくて、
「できるとは思うけど、いつ完成できるかはわかりません」
というような、大変不安な時期もあったんです。
それでも、なんとかやり遂げてくれて、
わたしも、実際に動いているのを見たとき
「あの世界が、そのまんま動いちゃったよ」
と、けっこう衝撃を受けたくらいなんです。

高橋

僕も本当に驚きました。
「Wii版と遜色なく遊べる」と思いましたし。

岩田

強いて言うなら解像度だけで。

高橋

そうですね。

岩田

あとはほとんどそのまま入っていますしね。

高橋

それが本当にすごいですよね。
そこで、同時に思ったことがあるんです。
もともと『ゼノブレイド』は、家庭用ゲーム機の
Wii用につくったもので、
携帯機のことは想定していなかったわけじゃないですか。

岩田

当然、そうですよね。

高橋

でも、いきなり新しい3DSで
『ゼノブレイド』が遊べるようになったことで、
「携帯機におけるロールプレイングゲームの
 ハードルが上がっちゃうんじゃないか」と・・・
ちょっとうぬぼれ発言かもしれませんが(笑)。

岩田

(笑)。でも、『ゼノブレイド』を遊ぶには
やっぱり時間もかかりますので
いつでも中断できる携帯機とは、
じつはすごく相性がいいんですよね。

高橋

そうですね。

岩田

だから、ゲーム好きの人で、
テレビの前にどかっと座る時間がなくても、
携帯機ならつきあえるよ、という人には
ぜひ触っていただきたいですね。

高橋

はい。

岩田

では最後になりますが、高橋さんから、
まだ『ゼノブレイド』を遊んでいない人に、
『ゼノブレイド』ってこういうゲームなんです、
という話をしていただけますか?

高橋

はい。堅苦しい言いかたをしますと、
僕ら開発者が、これまでに
何かしらの事情であきらめてきたものが、
これには全部入ってますよ、と言いたいです。
「遊んでも絶対に損はさせません」ということを
胸を張って言えるゲームになったと思っています。

高橋

岩田

これまでの、ほぼRPG一筋の人生のなかで、
ときには『ファイナルファンタジー』をつくり、
ときには若いメンバーといっしょに
『ゼノサーガ』をつくり、
これまではいろんな事情であきらめてきたことを、
全部やり遂げられたゲームなんですね。

高橋

そうです。僕がこれまで開発に携わってきて、
必要と思われることをすべて入れたものになりました。

岩田

わたしにとっての『ゼノブレイド』は
「遊んでくれたみなさんから
 ほめていただける度合いが妙に高いゲームだ」
という印象があるんですけど、
しかも、ほめてくださる場所が、
人によってバラバラなんですよね。

高橋

そうなんですよね。

岩田

そのように
ほめてくださる場所がばらけているところが、
このゲームの豊かさなんじゃないか、と感じています。
人によって違うことを言うと、
「つかみどころのないゲームだ」ととらえる人も
いるかと思うんですけど、そうじゃなくて、
高橋さんがおっしゃっていた、
「タテ軸とヨコ軸がとてもバランスよく、
 しかも、それぞれにとても深みをつくったからこそ、
 人によって評価のポイントが違うのではないか」
というのが、わたしの印象なんです。

高橋

そういうことが実現できたのは、
バトルやクエスト、それにストーリーなど
開発にかかわったスタッフの一人ひとりが、
「このゲームには何が必要なのか」をじっくり考えて、
しかも、それぞれが隣の人の仕事の様子を見ながら
つくってくれた結果かな、とは思います。

岩田

開発の仕事をしていると、
隣の人が何をつくっていようが、
自分だけ突っ走ってしまうケースもあったりしますよね。
とくに、スケジュールに追われていると。

高橋

そうなんです。
でも、「隣がこうやってるから、
自分のところでフォローしておこう」という感じで、
みんなで協力しながらものづくりができた結果、
ヨコ軸の遊びも広がって、
全体として高い水準にまとまったのかなと思います。

岩田

まさに、全員野球の結果なんですね(笑)。

高橋

そうですね。

岩田

それから、先ほど高橋さんが
「携帯機のRPGのハードルが上がるかもしれない」
という話をしていましたけど、
RPGファンを自認する方には、
「これを素通りするのは、もったいないですよ」
と言いたいですね。

高橋

ええ。すごくもったいないと思います。

岩田

では、4月29日にWii Uで発売予定の
『ゼノブレイドクロス』の話は
機会をあらためて、お訊きしたいと思います。
今日はどうもありがとうございました。

岩田

高橋

こちらこそありがとうございました。