社長が訊く
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社長が訊く『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』

社長が訊く『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』

目次

3. 真上からの視点に

岩田

ちなみに、とくに海外から
「ニンテンドー3DS用の新作『ゼルダ』が
 2013年の年末には絶対にほしい」
という声が、たくさんありましたよね。

青沼

そうですね。3DSでは
『時のオカリナ 3D』(※14)を出してますけど、
あれはNINTENDO64版のリメイクでしたので、
「新作は出ないのか?」という声を聞いて、
僕としてもその期待にこたえたい、
という気持ちが強かったんです。

※14
『時のオカリナ 3D』=『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』=2011年6月に、ニンテンドー3DS用ソフトとして発売されたアクションアドベンチャー。

岩田

でも、四方さんたちは
さらわれたまま、戻ってこないわけですよね。

青沼

そうなんです。
で、僕のほうは『スカイウォードソード』の開発が
2年前の2011年に終わって、
次の企画を考えることになったんですけど、
“壁に入る”というネタが生まれたことで
新しい『ゼルダ』をつくれる可能性を感じていましたので、
どうにかしようと思ったわけです。
そこで、少しでも開発を進めたいと思いまして、
彼らがいない状況のなかで、
制作を再開することにしたんです。

岩田

えっ、コアメンバー不在のなか、
プロジェクトを復活させたんですか?

青沼

でも、そうしないと、
彼らが戻ってくる頃につくりはじめたのでは、
2013年の年末には出せないですから。

岩田

ああ、たしかにそうですね。

青沼

そこで、どんな手をとったかというと、
毛利さんの意志を継いでくれるプログラマーを
別のところから連れてきて、
四方さんの意志を継ぐ、
冨永さんに参加してもらって、
ふたりのディレクターが戻ってくるまでの間、
彼らがつくっていくということを続けました。

岩田

四方さんの意志を継ぐ、
冨永さんが参加したのは
いつ頃のことだったんですか?

冨永

『スカイウォードソード』の
開発が終わってすぐでしたから、
2011年の11月頃です。

冨永02

岩田

ということは、
四方さんのチームがいったん解散したのは
2010年の10月頃という話でしたから
ほぼ1年間のブランクがあったわけですね。

青沼

そうなんです。
それで、四方さんたちが戻ってくるまでの約1年間、
ずっと支えてくれたのが冨永さんで、
“壁に入る”というシステムを
より良いものにしていく、という作業を
コツコツと続けていたんです。

岩田

冨永さんはまず
どんなことから手をつけたんですか?

冨永

最初の頃は、
あまり『ゼルダ』の世界にとらわれずに、
まず“壁に入る”ネタを入れた
小さなダンジョンをいくつか制作し、
2012年の5月頃、宮本さんに
「このような“壁に入る”ダンジョンを50個つくります!」
と、プレゼンしてみました。

岩田

宮本さんはどんな反応でしたか?

冨永

さんざんに言われました(笑)。

四方

またも(笑)。

一同

(笑)

冨永

でも、さんざんに言われただけでなく、
その時に宮本さんはひとつのヒントをくれたんです。
「『神々のトライフォース』をベースにして
 考えてみたらどう?」と。

岩田

その時にはじめて
『神々のトライフォース』が出てきたんですね。

冨永

そうです。そのあと青沼さんからも
「『神々のトライフォース』をベースにして、
 視点も真上から見下ろすようにして、
 そこに“壁に入る”ネタを組み合わせてみてはどうか?」
という話があったんです。

岩田

じゃあ、『神々のトライフォース』を
ベースにすることになったのは
宮本さんや青沼さんからの話が
きっかけだったんですか?

冨永

そうです。

青沼

あのう、じつは宮本さんから僕に、
3DSが出たときから
投げられていたお題があったんです。
「『神々のトライフォース』のような2Dの『ゼルダ』を、
 立体視で遊べるようにつくれないか」と。

岩田

はい。

青沼

でも、2Dだったものを
そのまま普通に3D化したのでは、
何もおもしろくありませんので・・・。

岩田

「3Dにしてみました」
としかならないですからね。

青沼

そうなんです。
そこがずっと課題になっていまして、
「どうしようかな」と思っていたんです。
それに、四方さんたちが考えた“壁に入る”という遊びも、
最初に見たときはもちろん驚いたんですけど、
『大地の汽笛』のように、
斜め上からの視点でずっと遊んでいると、
そのうち驚きがなくなってしまったんですね。

岩田

それはどうしてなんですか?

青沼

やっぱり壁に入ったときの
変化が少なかったんです。
そこで冨永さんといろいろ話し合っていくなかで、
「カメラを真上に持ってきて、
 固定しちゃうのはどうだろう?」という話になって、
それを試しにつくってみたんです。
すると、もともとは真上からの視点だったのが、
リンクが壁に入ると、横からの視点に替わって、
それがすごく不思議な感じになったんですね。
その時に、宮本さんから投げられていた、
「2Dの『ゼルダ』を立体視で」
というお題と・・・。

岩田

つながったんですね。

青沼

はい。ピタッときて、
「これだ!」と思いました。
それともうひとつ・・・今作をつくるにあたっては
「フィールドをゼロから考えるのではなく、
 『神々のトライフォース』の地形を使うのはどうか」
と、みんなに提案してみたんです。

青沼02

岩田

でも「せっかく“壁に入る”という
新しいネタを考えたのに、
リメイクみたいに見えちゃいますよ」
と言われませんでしたか?

青沼

はい。
でも、言葉で説明しただけでは
誰もが懐疑的になるじゃないですか。

岩田

はい。

青沼

そこで、自分でツールを使って
『神々のトライフォース』の地形を
3D化してみたんです。

岩田

青沼さんが自分で、ですか?(笑)

青沼

はい。たしか3日間くらいかけて。

冨永

いや、もうちょっとかかったような・・・。

青沼

そうだっけ?(笑)
「プロデューサーがそんなことまでしていいのかな?」
ということも考えたんですけど、
やっぱり実物をつくったほうが
説得力があると思いまして、
立体の地形をつくってみました。
そこに、リンクを乗せて、動かしてもらったら、
みんなが「おお!」と声をあげて
納得してくれたんです。
で、それを宮本さんに見せて、
ようやくオッケーをもらったんです。
それがいつくらいでしたっけ?

冨永

2012年の5月に
さんざんに言われてから2か月あとでした。
だから、今回のプロジェクトは
1回目のプレゼンがダメで、2回目オッケー、
3回目がダメで、4回目がオッケー、というように
悪い、良いを繰り返したんです。

岩田

落とされたり、持ち上げられたりした
プロジェクトだったんですね(笑)。

冨永

はい(笑)。