社長が訊く
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社長が訊く『マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー』

社長が訊く『マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー』

目次

4. “心に残る体験量”を

岩田

3DSでつくりはじめて苦労したことと、
達成感を感じたことはなんですか?

窪田

まず苦労ですけど、最初の壁は背景の立体視でした。
いままで、2Dの平面ならごまかして物を配置できましたが、
立体視だと、ごまかしが利かないんですよ。

岩田

ウソをつけないんですよね。
いままではごまかすテクニックが
普通に使えていたのに、立体視になると
全部禁止になってしまう。

窪田

そうなんです。
達成感のほうは、今作では3DSの機能をふんだんに使いましたし、
非常にいいところに落ち着いたかなと思います。

大谷

とくに「ブラザーアタック」では、
ジャイロ(※9)機能をいっぱい使いましたよね。

※9
ジャイロ=ジャイロセンサー。ニンテンドー3DS本体に内蔵されている、角度や回転速度を検出できるセンサーのこと。

岩田

ああ、今回のバトル中の攻撃で
お気に入りをひとりずつ訊いてみたいです。
じゃあ、前川さんから。

前川

僕は夢世界の「 ミラクルジャンプ」です。
理由は、僕が考えたからです(笑)。

岩田

はい(笑)。どんな攻撃なんですか?

前川

たくさんのルイージをうまく積み上げていけば、
それで敵を踏みつけたときに
大ダメージを与えることができるんです。

窪田

わたしは、先ほど話に出ましたが
夢世界の「ミラクルボール」です。
大量のユメルイージがボール状になって転がる技で、
ジャイロ機能を使ってボールを転がすので、
3DSらしいアタックになったと思います。
全体攻撃で一気に敵を倒せるので、
後半になっても活用できる便利な技なんですよ。

大谷

僕は現実世界の「 スピードボム」です。
ルイージが爆弾を投げてくるのを
マリオがタイミングよく連打するアタックです。
カンカンカンって打つのがすごく気持ちいいんですよ。
じつはやり込み要素のひとつ「スゴワザコンテスト」という
ミニゲームに入っているんですけど、
ずーっと遊んでいられます(笑)。

佐野

わたしは現実世界の「 フラコプター」です。
ジャイロ機能を使って、
どんどん奥へ飛んでいく気持ちよさがあります。
最初、マリオとルイージをつなげてプロペラに
つかまらせるんですけど、これが絶妙に難しくて、
最後も爽快感があってとっても好きです。

大谷

あとジャイロ機能を使ったものでもうひとつ、
巨大化したルイージの「 ブラザーフィニッシュ
なんかもオススメです。
けっこうダイナミックな攻撃で、
最後、ルイージは宇宙まで飛んでいきます(笑)。

岩田

ついにルイージは宇宙まで飛んでいくんですか。
「ルイージの年」だからとはいえ、
夢であることをいいことに、なんでもしますね(笑)。

窪田

本当にそうです(笑)。

岩田

それにしても昔は、
「ゲームはテレビの前で座って遊ぶもの」でしたけど、
いまは携帯機でどこでも遊べることに
何の疑問も感じない時代になりましたね。
それだけ世の中とゲームのつきあいかたが
変わってきているということでしょうか。

岩田2

大谷

そうですね。
携帯機といってもたっぷり遊べますからね。
じつは今回、過去シリーズにくらべて、
ボリュームもたくさん用意されています。
『3』で「もっと遊びたい」という声を聞いていたので、
「次は絶対にボリュームを増やそう」と思っていたんです。
もちろんただ長いのではなく、
いろんなやり込み要素が追加されています。

岩田

「密度をともなったボリュームにできた」
という手ごたえなんですね。

大谷

はい。たとえばバトルで
「エキスパートチャレンジ」というモードがあります。
ノーダメージでクリアするなど、
特定の条件を満たすとポイントがついて、
それを貯めるとすてきなご褒美がもらえるんです。

岩田

なるほど。
ボリュームという点で、
アルファドリームさんのおふたりはどういう印象ですか?

前川

僕も前作で「もっと遊びたい」
という声を聞いていましたので、
『4』では意識的にバトルから派生した遊びや
機能をたくさん追加していきました。
また、単純に3Dにしたことでマップが広がり、
思惑以上にたっぷり楽しめるステージになった、
といった副産物もあります。

前川3

窪田

僕はボリュームというよりテンポ感をかなり意識しました。
とくに記憶に残っているのは序盤で、
オープニングから最初の数分間のテンポがよくなるよう、
何度も何度も修正を重ねたんです。
結果的に、面白い部分を短くきちんと見せるオープニングが
できたことで、全体のテンポをつかめたと思います。

窪田4

岩田

佐野さんはボリュームを意識していました?

佐野

そうですね。
じつは最初に上がってきた時は、
マップが広がったことで敵が少ない印象を受けて、
その結果、手ごたえがうすくなってしまったんです。
だから単純に物量というよりも、
心に残るポイントをどんどん追加してもらいました。

佐野3

岩田

多分、“心に残る体験量”がボリュームなんですよね。
自分の心に残るような密度の濃い体験を
どれだけのテンポで味わわせてくれるかなんです。

大谷

はい。わたしたち自身もテストプレイしていて
「気がついたらこんなに時間が経っていた!」
ってびっくりするほど、いい感触になったと思います。

大谷4

岩田

3周も4周も飽きずに調整をつづけることができたということは、
やっぱりプレイしていて楽しかったんでしょうね。

大谷

そうですね(笑)。
「こうしたほうが面白くなる」って、
スタッフと感想を言いあうのも楽しかったんです。
(窪田さん・前川さんに)調整うまくできたと思います?

窪田

できたと思いますよ。

岩田

「まだやるのか!」と思いませんでしたか?(笑)

前川

いえいえ(笑)。
バトル担当のスタッフが「なんとかしてやる!」
って心構えで、黙々と粘り強くやってくれました。

岩田

お話をうかがっていると、
本当にアルファドリームさんは“職人集団”ですね。

前川

えっ。はい・・・(苦笑)。

岩田

もちろん褒めているんですよ?

大谷

確かに“職人集団”という意味では、
説得するのには、
ひじょうに骨が折れましたねぇ(笑)。

岩田

ちゃんとスジが通っていないと、
職人集団は生半可なことで
言うことは聞いてくれないですからね。

一同

(笑)