4. “UI命”
岩田
伊豆野さんは、
突然、宮本さんから「図鑑をつくるなら鳥を入れたい」
と言われましたよね?
実際に入れてみた手ごたえはどうでしたか?
伊豆野
やはり花だけのものとぜんぜん違いました。
平凡社さんに集めていただいた映像や、
キュー・テックさんが3D化したものの
クオリティがものすごく高くて、
めくっているだけで楽しくなるくらい、
貴重な価値が生まれたと思います。
吉良
あと「
動画を入れたい」という話も出ていたので、
鳥や虫が入れば、動きのある図鑑として動画も活きましたし。
西田
でもね、はじめに吉良さんから
「できるだけ動かない動画をください」
という不思議な要求をいただいたときは
「どういうこと!?」って現場で紛糾したんですよ。
岩田
動かない動画ですか?
それってどういう意味だったんですか?
吉良
図鑑の写真の代わりとして、
短めの動画でループさせるためにも、
できるだけその場にとどまっている動画が必要だったんです。
西田
それに動きが激しい動画では特徴がわかりづらいですから、
“動かない動画”の意味は、あとからよく理解できました。
伊豆野
それと、身近に見られる花・鳥・虫などが揃ったことで、
身近な花やいきものをチェックして
記録として残しておくという意味合いも盛り込めましたので、
その延長として「
ご当地から検索」という仕組みを
平凡社さんに提案しました。
自分の都道府県にいる花や鳥や名所がわかるのですが、
身近ないきものを見つけるキッカケにできたらいいと思いまして。
また訪れた先でも見つけられたらいいですね。
岩田
キュー・テックの三田さんは、
たくさんの写真や動画の立体化と格闘していく中で、
ソフトの進行をどう見ていましたか?
伊豆野
じつはいちばん、進行が見えないかたちで
作業していただいたのが三田さんなんですよね。
三田
はい(笑)。
ひたすら素材を仕上げていました。
図鑑なので、より正確な形にする必要があるため、
ほかの写真を探して別のアングルを見たりして、
全体の形を把握していきました。
それから昆虫の構造や動物の骨格は
左右対称に見えるように、意識してつくっていくんですが、
最近の若いスタッフは実際の虫や動物を見る機会が少ないので、
形の把握がなかなか難しかったようでした。
岩田
とくに都会に住んでいると
本物を見たことがない方がいるんですよね。
三田
ええ、虫や動物が身近にいないので、
そもそも雰囲気がわからなかったんです。
西田
それと、3D画像の校正が難しかったですね。
形がおかしいところを、どう伝えていいかわからなくて・・・。
三田
ああ、そうなんです。
こちらからデータをお渡したら、
返ってくるものに絵が描いてありまして、
修正箇所が丸く囲まれて斜線が引いてあって
「この部分はこんなにへこんでいない」とか
「もう少し出す」とか描いてあるんです。
岩田
言葉だけでは、立体の説明が難しいんですね。
三田
ええ、なかなか伝えられないので、
そういう難しさも感じました。
でもすごく楽しい作業で、勉強になりました。
うちは40名ほどのスタッフなんですが、
制作期間の中でとても成長できたんです。
少し専門的なお話になりますけれど、
立体像をつくるときは静止画で必要な部分を切りぬいて、
視差(両目で見たときの絵のズレ)をつくるんです。
切ってずらすと、当然モトの画像に穴があいてしまうため、
その穴を埋める技術をいろいろ開発しまして、
かなりクオリティの高いものができたと思います。
岩田
コンピューターの力を借りてつくる一方で、
最後は人の手による職人芸にかかってくるんですね。
わたしもけっこう、しげしげと眺めたんですが、
もともとは2Dだった画像を3Dに加工したという感じが全然しなくて
すごいなと思って見ていました。
三田
ありがとうございます。
吉良
それから3D変換した結果が
「飛び出している」とか「いや、飛び出ない」、
というやりとりも最初にありましたよね。
三田
はい。もともと、うちは映画をメインでつくっていましたので、
大きい画面だとそれだけ視差が広くなるんですが、
携帯画面では視差も小さくなるため、
いつもより強調してつくらないと
あまり立体感が出てこないんです。
開発初期はまだ実機がなかったものですから、
つくっては直しながら格闘していました。
岩田
開発初期には、実機をお渡しできる段階ではなかったので
ずいぶんご不便をおかけたでしょうね。ありがとうございました。
実際にできあがったものをご覧になって、
どの部分が面白かったですか?
三田
はじめの「ビジュアル目次」です。
図鑑データがたくさんそろっていることを
フィールド上で確認できるところが面白くて、
はじめて見たときちょっとゾクッとしました。
同時に、「これだけつくったんだ・・・」と、
改めて感慨深くもなりました(笑)。
伊豆野
めくってもめくっても、
見たことのない画像が出てきますからね。
岩田
そして、それを全部つめこんだのが、
パオンの金子さんです。
金子
はは・・・(笑)。
UI(※8)が何度も変わりましたねぇ。
岩田
UIの変更の量はすごかったですね。
金子
つくっては壊し、つくっては壊しをくり返して、
だんだんしぼられていきました。
岩田
この商品に関しては
延々とさわりつづけることにストレスを感じると
商品のボリュームが逆にマイナスになってしまうため、
“UI命”で、決して妥協できないポイントでしたからね。
今日ここには来ていませんけど、
部長の高橋(伸也)さん(※9)が一番厳しく見ていたところでしたから、
変更に次ぐ変更で、大変だったでしょうね。
金子
そうですね。
それから「いきものリンク」も、
紙の上に描いてあるものは面白いんですが、
それを3DSの下画面に
おさめるところがまた、一苦労でした。
伊豆野
最初はリンクの線を
7本も出していたんですよね。
金子
はい。ゴチャゴチャしていました。
それを4本に削って上画面にフォローを入れたことで、
すごく見やすくなったと思います。
あれが分岐点だったというか・・・。
毎回、分岐点がいっぱいあったんですけれど(笑)、
変わるごとに面白さは増していって、
ゴールに近づいている感じがしました。
岩田
パオンさんのチームのみなさんは、
前進しているという手ごたえを
感じていましたか?
金子
そう思います。
ただ、わたしの最初のソフトのイメージは、
“花の図鑑に探しやすい機能がついている”
というイメージだったんですが、やっていくうちに
鳥とか動画とか「くるくるビュー」とかが
どんどん入ることになって(笑)。
伊豆野・吉良
(苦笑)
岩田
いや、そのご理解は間違っていないんです(笑)。
任天堂が後から鳥を入れよう、動画を入れよう、
くるくるまわそう・・・と手応えを感じたことを
どんどん勝手に追加していきましたので。
金子
はい(笑)。
それが、いままでにないものになっていく感じで、
大変ではありましたが、非常に楽しみでもありました。
岩田
それから避けて通れない話題として、
金子さんのチームは仙台にあったので、
東日本大震災の影響をものすごく強く受けられました。
この図鑑は当初考えていたより開発に時間がかかりましたが
UIの改善を繰り返したことだけでなく
当然、そのこともあわせて大変なご苦労があったはずです。
金子
そうですね。
言葉では表せないほどの状況で、
そこから開発が止まってしまうんですが、
伊豆野さんや吉良さん、西田さんからも
メールで温かい気遣いをいただいたり、
いろいろな方から義援金や支援物質を送っていただけて、
何とか開発を再開することができて、
こうやって完成するところまでたどりつけたんです。