社長が訊く
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社長が訊く『スーパーマリオ 3Dランド』

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社長が訊く『スーパーマリオ 3Dランド』

開発スタッフ 篇

目次

4. 「高すぎて怖い」!?

岩田

ちょっと視点を変えて、
今回はじめて「立体視」のゲームをつくってみて、
苦労したことや印象に残ったことがあれば教えてください。

林田

ニンテンドー3DSの立体視は、
画面の奥のほうにゲームの世界があるように表現することが得意で、
僕らも最初はずっとそれでつくってきました。
奥行きが深い画像というのは、
右目用の絵と左目用の絵のブレ量が大きいんですね。
ブレ量が大きいということは、
本体をしっかり正面から持たずにプレイすると、
画像がブレて見えてしまう可能性が大きいということなんです。
普通のゲームだったら問題ないですが、
アクションゲームってみなさん、
体を動かして遊ばれますよね。

岩田

コントローラを動かしても、
マリオの跳ぶ距離は変わらないけれど、
ついついこう(体を動かす)してしまいますからね。
そこに力を入れさせてこその、マリオでもあるので(笑)。

林田

そうなんです。
体が動くのがいいアクションゲームなんです。
でも、それで画像がブレてしまうと困る。
そんなときに宮本さんが、
「『マリオカート』(※13)はブレない」って言うんですよ。
試してみたら、確かにブレないんですよね。
『マリオカート』では、
ちょうど左目と右目の視差がない位置に
自分の車が描かれているのですが、
お客さんがカートを運転しているときは、
ずっと自分の車を見ているので、あまりブレて見えないんです。
じゃあお客さんが3Dランドで何を見ているかというと・・・。

※13
『マリオカート』=2011年12月に発売予定のニンテンドー3DS用レースゲーム『マリオカート7』のこと。

岩田

それはもちろん、マリオですよね。

林田

そう、マリオなんです。
それならば、
右目と左目の視差がなくなるところを「基準面」というんですが、
この基準面をマリオに合わせて、
マリオがブレにくくなるようにしようと。
そうして誕生したのが「おすすめビュー」です。

岩田

これは・・・けっこう完成間際になってから
変更が入りましたよね。
いまさらカメラを触ったと聞いたときに
ビックリしましたから。

林田

完成まで1カ月切ってました(笑)。
この「おすすめビュー」で、
8割の人は「快適になった」と答えてもらえました。
でも1割2割の人は、「違う、前のほうがいい」と。
じゃあ、やっぱり前のも残しておきましょうということで、
できたのが「ディープビュー」。
ふたつのビューを、十字ボタンで変えられるようにしました。

岩田

元倉さんはどうですか?

元倉

デザイン的には情報量が多くなると立体感は出しやすいのですが
目が疲れやすくなってしまうことがあるんです。
今回は密度を落としてわかりやすい絵をつくっていましたので
おすすめビューは歓迎でした。

林田

じつは元倉さん、開発初期のときに、
「基準面をマリオに合わせませんか?」
って言ってたんですよ。
でも、初期の段階では、
それをやったらものが飛び出すぎてしまったんです。
だから一度は諦めたんです。

岩田

基準であるマリオが基準面にあると、
マリオよりも手前にあるものは
すべて飛び出すことになりますから、
かなり調整をしないと目が疲れやすくなるんですよね。

林田

そうなんです。でも、最後の最後に、
『マリオカート』ではできてるって話を聞いて。
立体視の強さを弱めたり、カメラを変えたりして、
ものが飛び出すぎないようにしました。
ちなみに3Dボリュームをオフにしていても、
きちんと遊べるようにつくりました。
たとえば、3Dマリオのルールなんですが、
空中にものがあったら、必ずその真下に影が落ちています。
コインやブロックの影を見て、
その真下からジャンプすればいいわけです。

元倉

敵の上に落とす影も、そうですね。
立体視なしでも遊びやすいように、
敵の上にプレイヤーの影をしっかりと落とせるようにして、
上から踏みやすくしてみました。

岩田

そこは「立体視だからわかる」のではなくて、
「立体視じゃなくてもわかる」ようにつくられているんですね。
もちろん、「立体視だからわかりやすい」のは間違いないんですけど。
逆に、3DSならでは、立体視ならではの遊びには、
どんなものがあるんですか?

辻村

菅原

林田

やっぱり立体視と言われると、
チームのみんなが飛び出させたがるんですよね(笑)。
たとえばいちばんはじめのステージで、
コインが川を下ってきてビヨーンって飛ぶという、
変な動きをしているんですけれども、
それなんかまさしく・・・。

岩田

3Dで見てもらいたいからですね(笑)。

辻村

あと今回、おもしろいモニター意見があったんです。
よくある、マリオが谷底へ落ちるシーンなんですが、
そのシーンが「高すぎて怖い」って。
それでもう一度、高さの調整をしたんです。

岩田

怖いから・・・それで調整するんですか(笑)。

辻村

もともと過去のシリーズにもあったシーンなんですけれど、
こういう感想が出たのは、今回がはじめてでした。

岩田

それはやはり“臨場感の差”ってことですね。

林田

それと、これまでの3Dマリオは「ジャンプ補助」として、
『マリオサンシャイン』ではホバー、
『マリオギャラクシー』ではスピン、
『マリオギャラクシー2』ではヨッシーの踏ん張りがあったんです。
今回は、「立体視がある」ということで、
足場の位置がわかりやすくなる分、
「ジャンプ補助」機能をなくしてみました。

岩田

それは潔いですね。

林田

はい、潔く(笑)。
・・・とはいうものの、
変身マリオである「 タヌキマリオ」のときは、
「ゆっくり落下」というジャンプ補助が入る、
という構造にしてあります。
初心者の方はタヌキマリオでプレイしていただいて、
上級者の方には、ぜひ普通のマリオで挑戦してみていただきたいです。