社長が訊く
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社長が訊く『New スーパールイージ U』

社長が訊く『New スーパールイージ U』

目次

4. 「もう1回」

岩田

『New マリオ U』をもとに
『New ルイージ U』をつくって、
遊びにどんな違いが生まれましたか?

竹本

『New マリオ U』のほうは
いままでのシリーズのノリで、
サクサクと遊べるようになっていますけど、
『New ルイージ U』のほうには
けっこう難しい仕掛けが入っています。

岩田

『New マリオ U』よりも難しいんですか?

竹本

そうですね。
このソフトを社内の営業向けに
実際に遊んでもらったんですけど、
調整前のものなので難易度がかなり高いこともあって、
ある人が最初のワールドの砦のところで
何度も何度もミスをしていたんです。
そのとき僕は仕事があったので、
その場をいったん離れたんですけど、
戻ってきたときには、クリアしていて
とても満足そうな顔をされていたんですね。
そこで、コンティニューの回数を見せてもらったら、
20回にもなっていたんです。

岩田

ふつうは5回くらい失敗しちゃうと
そこでめげちゃうものですけど。

竹本

そうですよね。
でも、先ほども言ったように、
コースを短めにつくってあるので、
「何回も繰り返し遊ぶにはもってこいかな」
と、そのときに強く感じました。

岩田

ですから、何度失敗しても
「もう1回」と思えるゲームになったんですね。

竹本

あと、任天堂の中に
初心者やゲームが得意でないような
お客さんの気持ちになってゲームを評価する
ベテラン社員さんのチームがありますよね。

岩田

ええ。いろんな人の気持ちを
理解できないといけないので、
もともとゲームがあまりうまくない人たちで
構成されてるんですよね。

竹本

そのチームの中に、
『New マリオ U』の時は
まったくクリアできなかったんですけど
「今回のやつはコンプリートできました」
という人がいたんです。

岩田

へえ~。

竹本

僕は正直、申し訳ないですがそのチームの中から、
コンプリートできるような人が出るなんて、
まったく予想していなかったんです。

岩田

わたし自身も驚きです。
でもそれって、かき立てられる話ですね。
「これはクリアしないと」って(笑)。

竹本

ですから、「ゲームが得意でないような人でも
繰り返し再挑戦すればクリアできるゲームにできた」
という手ごたえも感じることができました。

岩田

そもそも『マリオ』シリーズにとって、
再挑戦したいという気持ちを
途切れないようにすることが
ものすごく大事なような気がするんです。
「もう少しでできそうな気がする」とか、
「やっているとちょっとずつ
 自分が前進しているのがわかる」とか、
「やられたときは、ああオレが悪かった」
と思えるようにすることが、
『マリオ』が『マリオ』であるかどうかの、
とても大切な要素なんじゃないでしょうか。

岩田2

手塚

そうですね。
なので今回は難易度的には難しいんですけれど、
緊張を持続できるくらいの、
ほどよい長さのコースに
まとめることができたと思います。
だから、ミスをしても、
「もう少しでできそうな気がする」
という気持ちになって、
再挑戦できるんだと思います。

岩田

ふつうは難易度を上げると、
「僕には無理」と感じる人も出てくるわけですよね。
ところが今回は、コースの長さを
ほどよい短さにすることができたので、
難易度を上げても大丈夫、ということなんですね。

手塚

そうですね。

竹本

それに今回は、
新しくつくり直した82コースのクリア条件を
すべて「100カウント以内」にそろえたんです。

岩田

それはどうしてなんですか?

竹本

もともとはコースをつくる人に対して、
基準として定めたルールだったんです。

手塚

たとえば「短めにつくってね」と言っても、
人それぞれに・・・。

岩田

たしかに、「短めに」と言われても
感じる長さは人それぞれですからね。

手塚

ええ。そこで「100カウント以内で」
ということを絶対的な基準にして
コースをつくってもらいました。

岩田

もともとつくる側の基準だったものが、
最後にルールとして残るのがおもしろいですね。

竹本

それを残したほうが
お客さんにもわかりやすいと思いました。
たとえば残り10カウントくらいのところで
ミスをしても、「もうすぐゴールだ」
という気持ちになりますので・・・。

岩田

「じゃあ、もう1回」と。

竹本

そうです。
再挑戦したくなると思います。

手塚

ただ、あまりに100カウントに
しばられてつくったので、けっこうギリギリでないと
クリアできないコースが出てきたんです。
それはそれで、ほどよい緊張感が生まれて
いいときもあるんですけど、
そんなコースばっかりになると
よくありませんので・・・。

竹本

そうですね。
もともと僕は『マリオ』が得意なほうですし、
ルイージのジャンプ力も僕が調整しましたので・・・。

岩田

熟知してるんですよね。

竹本

はい。慣れてるはずなんですけど、
難しいところで一瞬戸惑ったりすると、
100カウントを過ぎてしまった、
というコースがそこそこあったんです。
「これはさすがにまずいな」と思いつつも、
コースとしてはとてもよくできていましたので・・・。

岩田

「いまさらコースを
 さらに短く削るのもなんだしなあ」と?

竹本

そうです。
どこかを削ると、そのコースの良さが
台無しになってしまうと思いました。
そこで一気にカウントを
200まで伸ばしてみましょうか
という話もしたんですけど・・・。

岩田

2倍に増えるとかなり間延びしますよね。

竹本

そうなんです。
それに100のほうがキリがいいですし。

岩田

それで、どんな解決方法を見つけたんですか?

手塚

これは言っていいのかな?(笑)

手塚4

竹本

言っちゃっていいんでしょうか(笑)。

手塚

じつは『New マリオ U』と比べて
1カウントあたりの長さをちょっと長くしたんです(笑)。

一同

(笑)

岩田

それって、ぎゅーっと絞っていたら
ふつうの人が遊べなくなっちゃうので、
最後にちょっとゆるめました、
みたいな感じなんですね。

手塚

まさにそのとおりです。

竹本

じつは、もともと『マリオ』では、
1カウントは、1秒よりも
けっこう短くつくることが多いんですけど、
「コースを変えずに、
 1カウントを1秒くらいにする手もありますよ」
ということを手塚さんに言って調整したんです。

手塚

それでとても遊びやすくなったと思います。
今回も社内のいろんな人に触ってもらって
感想をもらったりしたんですけど、
「最初は難しくて、
 こんなのは無理だと思いましたけど、
 何回もやる楽しさがすごくわかってきました」
という声も多く聞かれましたし。

岩田

難しいところでミスをしても
「もう1回」という気持ちになるんですね。
何がそうさせるんだと思いますか?

竹本

やっぱりコースを短くしたことが、
いちばん大きいように思います。

岩田

ただ「コースを短くした」と聞くと、
量が減った感があって、お客さんにとっては
損をしたような気がするじゃないですか。

手塚

そうですね。でも、短くなっても
コースの密度は濃くなりましたし、
これからの『マリオ』シリーズは
これくらいサイズのコースに戻そうかと
思ってるくらいなんです。

岩田

へえ~。
じゃあ、このタイトルをつくることで
「密度が濃くて短いコースの良さを再発見した」
ということなんですね?

手塚

そうですね。
もちろん、そのときどきで
長いものもあったほうがいいとは思いますけど。

岩田

でもやっぱり、短いのもいいなあと?

手塚

はい。