池田 |
そうですね。従来のゲームは、
クラシックコントローラをつなぐ形にすればいいわけですし。
|
宮本 |
つなげるコントローラのイメージがバーッと広がったんですよね。
発表したときにインパクトの強かった
「ヌンチャク」なんかはずいぶんあとからできたくらいで。
|
岩田 |
あのヌンチャク状のコントローラというのは
どういうふうに生まれたのかお話しいただけますか。
片手で操作するコントローラもずいぶん斬新ですが、
左右の手に異なる形のコントローラを持って
それぞれバラバラに操作するというのは
思い切った仕様だと思うんですが。
|
芦田 |
ヌンチャクの構想を最初に聞いたのは竹田さんからです。
「こういうものを作ってみてくれないか」ということで。
それと、メトロイドプライムの開発チームからも
両手を使った新しい操作を期待する声があり、
その他のソフト開発チームからも賛同を得ることができて。
例のごとく、また、粘土をこねながら作っていきました(笑)。
|
竹田 |
もともとは、まえにお話しました、ゲームキューブのころの
「ソフトと周辺機器をセットにして売るプロジェクト」で
若い開発者の中から出ていたアイデアだったんです。
|
岩田 |
芦田さんが私にこのヌンチャクを見せたとき、
すごく不安そうな表情だったことがすごく印象に残っているんです。
あのときは、どういう気持ちだったんですか?
|
芦田 |
やはり、本体とリモコンのデザインが
かなりすっきりとしたものだったものですから、
それに対して、違和感があるんじゃないだろうかと。
最初はこのリモコンに近いデザインも考えたんです。
でも、右手と左手の使い方が明らかに違いますから、
デザインだけを近づけると、操作がしづらくなってしまうんです。
それで、竹田さんに相談したんですけど、
やはりこれは別々に使うものだから、
違っていていいんだと言ってもらえました。
|
岩田 |
ちなみにこのヌンチャクは、
海外の人にものすごく受けがいいんですよね。
コードネームだった「ヌンチャク」という言葉も
一気に浸透してしまって正式名称になってしまったくらいで(笑)。
|
宮本 |
開発時の呼び名というのは、たいてい残らないものなんですけど、
これだけはそのまま最後まで残りましたね(笑)。
|