「バトルのコンセプト」

「あたらしいRPGの戦闘のかたち」をつくりたい。そういった想いで取り組んできた。リアルタイムバトルとコマンド選択がうまく融合した、アクション性を持ちつついざという時は熟考できるようなシステムにしたかった。かなり試行錯誤を繰り返して、今のかたちに落ち着いた。

「ギャザリング」による秩序と混沌のコントロールと、魔法が着弾したあとに残る「魔法サークル」が重要な要素になっている。サークルには回復や炎などさまざまな種類が存在する。そして、時間を止めてコマンド入力をすることもできる。AIで動く仲間に指示をだし、戦略を変えることができる。

アクションとコマンド選択・・・2つの要素をあわせ持ったシステムで『The Last Story』の戦闘は動いている。

(ディレクター)

「秩序と混沌」をバトルコンセプトにしつつも、いざそれをどう表現するか?ということについては、非常に沢山の試行錯誤を必要としました。

キャラクターやステージをつくるよりも先に、バトルの「仕組み」をつくる必要がある――。そう考えた私たちの開発環境では、とても長い間、バトルシステム検証用の赤と青のハンペンのようなキャラクターが戦っていたものです。

アクションバトルにはアクションの良さが、コマンドバトルにはコマンド入力の良さがあると思います。
敵と対峙して何をするか?すぐに飛びかかりたい人もいれば、どこかでじっくり考えたい人もいるでしょう。リアルタイムな動きにこだわりつつも、アクションが苦手な人でも大丈夫な、間口の広さを確保したいという、美味しいところ取り?なバトルシステムを目指して、日々試行錯誤をしています。

(プロデューサー)