岩田
そうやって生まれたこの商品の
セールスポイントはズバリ、どこですか?
熊崎
やっぱり最大のセールスポイントは
4人同時プレイが可能で、さらにそれが
「いつでもイン」「いつでもアウト」できることです。
4人同時プレイ自体は、幻の3作品のうち、
最初のカービィで考えられていたことだったのですが、
今回、やっと実現することができました。
岩田
ちなみに「複数プレイヤーが遊べる横スクロールアクション」
というのは、宮本さんが昔からやりたがっていたお題で、
『マリオブラザーズ』(※18)のように
マリオとルイージで何回も試していたそうです。
マリオは『New スーパーマリオブラザーズ Wii』(※19)で、
ようやく4人マルチプレイの遊びを実現できたけれど、
カービィも11年間の紆余曲折を経て、
やっとできあがりましたね。
※18
『マリオブラザーズ』=1983年6月、アーケードゲームとして登場したアクションゲーム。
※19
『New スーパーマリオブラザーズ Wii』=2009年12月、Wii用ソフトとして発売されたアクションゲーム。マリオ初、4人マルチプレイが可能に。
熊崎
はい。わたし、マリオが大好きなのですが
何かの部分で『New スーパーマリオブラザーズ Wii』とは
違うことをやりたかったのです。
マリオではワールドマップに戻ってきて
Wiiリモコンを認識して、メンバーが増えるというプロセスで、
これは仕様的にも美しくて安定性も高いのですが、
もっと無茶ができないかなと思って参考にしたのが
『スーパーデラックス』のヘルパーシステムでした。
岩田
セレクトキーを押すと、吸い込んだ能力のヘルパーが
ポンッと出てくるんですよね。
じつはあのヘルパーシステムは、
わたしと桜井(政博)(※20)さんが京都に打ち合わせに行った際、
宮本さんから「2人同時プレイを試してみたら」と
提案されたことがきっかけなんです。
※20
桜井政博さん=有限会社ソラ代表。ゲームデザイナー。株式会社ハル研究所在籍時に、『星のカービィ』シリーズや『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズの制作に携わる。
熊崎
そうなんですね。
これはすごいなと思いまして、
「いつでも、どこでもイン」できるようにするのは
なかなか難しかったのですけども、
実際にWiiリモコンさえあれば
パッとすぐ参加できるようになると、とても革命的で
アグレッシブにプレイを楽しめるゲーム展開になりました。
岩田
難易度はどのように決めたんですか?
熊崎
最初は山上さんが言われたように
1人用モードをつくることに専念したのですが、
そのときから4人プレイを意識したしかけやアクションを仕込み、
全体的にいつもより少し難しい場面をつくるようにしました。
そうすればピンチがおきて「お兄ちゃん、手伝ってよ」
というようなシチュエーションが生まれると考えたのです。
だから後半はこれまでのシリーズより
やや難易度が上がっていきます。
それから多人数で、よりドタバタするような
ハプニングを盛り込みたくて、
「キャリーアイテム」というものを用意しました。
岩田
それはどういうものなんですか?
熊崎
カービィが触れると持って運ぶことができる新しいアイテムです。
『星のカービィ64』に似たようなシステムがあるのですけど、
コピー能力とも違う、
特別なアイテムを持って運んで攻略するアクションは
シリーズ初です。
岩田
たしかに、アイテムを持った記憶はないですね。
熊崎
はい。持っている大砲から弾がボンボン出続けるとか、
爆弾がふくらんで勝手に爆発しちゃうとか、
バラエティ番組にありそうなものからイメージしました。
「はい、パス」「いらない!」「それ、持ってきて」みたいな。
キャリーアイテムは、ひとりでも十分に楽しめる新規要素ですけど、
マルチプレイならもっと楽しくなります。
通常、自分の攻撃は仲間にダメージを与えられないのですが、
キャリーアイテムの攻撃判定だけは特別に
仲間を巻き込むように設定しているので、
いろいろなハプニングが巻き起こると思います。
岩田
そうすると、やはり多人数プレイが変わっていきますか?
熊崎
はい、だいぶ変わりました。
キャリーアイテムの取り合いもおきますし、
コピー能力を持つ人がヒーローになりがちなのですが、
それがない仲間たちでも、キャリーアイテムが手に入ると
ゲーム展開がガラッと変わるんです。
岩田
『スマブラ』(※21)のアイテムと構造が似ていますね。
それにしても、できすぎなぐらいですねぇ。
「最初は1人用に専念して」と言われながらも
「じつはこう思っていた」みたいな話があったり、
最終的には「絶対に4人ともカービィにしたい」
と、ちゃんとプログラマーが思っていたり・・・。
以心伝心感が強いんですが、これは偶然なんでしょうか?
※21
『スマブラ』=『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズ。ハル研究所が開発し、任天堂が発売した対戦型アクションゲーム。1作目は1999年、NINTENDO64用ソフトとして発売された。
服部
あの〜・・・この場を借りて
謝らなければならないことがあるんです・・・。
わたしたちの中で、4人プレイはぜひ実現させたかったんです。
でも、最初岩田さんからは
「まず1人用を」と言われていました。
だからこっそりハル研さんとのあいだで
裏で「いつかやりましょう」という話を
かなり初期から交わしていたんです。
つまり、いずれ「4人プレイを入れたい」ということを
共通認識としてずっと持ち続けていたんです。
1人用が心配なくなって、マルチプレイに取り掛かれる
来たるべき時のために、準備をしていたわけです。
だからいざ、4人用の話が本格化したとき、
すごくスムーズに進んだのかなぁと思います。
岩田
ちゃぶ台は返ったんじゃなかったんですね。
むしろ「待ってましたー!」だったんですね。
川瀬
まさにそうかもしれません。
岩田
普通はちゃぶ台返しって「うわー! 困った」
ってところからはじまるんですけど、
みなさん、ぜんぜん困っていないじゃないですか(笑)。
熊崎
たしかに、ようやく「GOサインが出た」という感じでした。
岩田
ちなみにマルチプレイの
「いつでもイン」「いつでもアウト」は、
さまざまな困難があったと思いますが、
どのように克服したんでしょうか?
中野
そうですねぇ、いろいろありました。
インしたキャラがいつの間にか画面から消えたり、
ほかのキャラに吸い込まれて吐き出されたら、
どこにもいなかったり・・・。
熊崎
よく画面からいなくなりましたね(笑)。
中野
つくりはじめたころは想定外のことばかりでしたが
だんだんと「こういうケースは危ない」
というパターンがわかってきて、
担当プログラマーがそのあたりをつかんできたなぁと
遠目で見守っていたら、
いつの間にかできていた・・・という。
熊崎
いつの間にかだったの・・・?(笑)
川瀬
そうなの!?(笑)
中野
はい(笑)。
ふと見たら担当プログラマーのテレビの前で
開発者4人がわいわいと遊んでいました(笑)。
岩田
あと、この手のゲームはレベルデザインが命だと思うんです。
1人用とマルチプレイ用の両方を考慮してつくることは
大変なはずですが、どうやって乗りこえたんですか?
熊崎
ひとつ、進め方で工夫したことがありまして、
レベルデザイナーがマップをつくり、
それをわたしがチェックするまでの流れをダイレクトにしました。
レベルデザイナーが隣のブースなので、
つくっているそばからいっしょに考えて
どんどん修正を伝えていったんです。
岩田
レベルデザイナーって何人ぐらいですか?
熊崎
何名かでサポートしましたが、
ほとんどのマップをつくったのは1名です。
ひとりなのでノウハウも集中的にたまっていきますし、
そばで見ながら相談していくと、
あがってきたものを監修するよりも
時間的に倍ぐらいの手ごたえがありました。
岩田
フィードバックの回数が段違いですからね。
じゃあ、1人用と4人用を両立させる点では、
何か特別な工夫はしたんですか?
熊崎
そこは正直、反省ポイントでもありまして、
いざ4人プレイをしたら、
おんぶして進むには無茶なスペースが見つかったり、
想定したような遊びが、
4人や3人だとできないステージもたくさんありました。
特別なことをしたわけではなく、
一つひとつ多人数用でも楽しくなるように
プレイヤーやマップを調整していったのです。
また、何度もマップデザインを見直すことで
完成度を高めていきました。
中野
実装途中で、プログラマー側からも
なるべく早く問題点を提案できていれば、
もう少し負担は減らせたかな、と反省しています。
熊崎
とくにレベルデザイナーには、
今回、4人プレイやスーパー能力もあり、
いろいろと苦労をかけた部分があります。
1カ月半に1回のペースで、
山上さんたちに途中報告をする機会があったのですが、
その機会ごとに、「1レベルずつ完成させよう!」と
目標を立てていたのです。
岩田
ああ、それはわたしが『カービィボウル』を
つくったときに使った手とよく似ています。
宮本さんのところにミーティングに来て帰るとき、
「つぎまでにこれをやってきます」と宣言するんです。
熊崎
まさにそんな感じです。
それが、打ち合わせで指摘された
修正箇所を直すのと次回の目標が同時進行なので、
後半ものすごく大変で、夜になってみんなが帰宅して
やっとレベルデザイナーと相談しながら
新しいマップをつくっていくのですが・・・
それでも、わたしはその時間がとても楽しかったです(笑)。
岩田
で、朝焼けのすばらしい富士山を眺めるんですね。
熊崎
はい(笑)。
でも、そんな無茶につきあってくれる
メンバーが多くて、ずいぶん助かりました。