3. 目がキラキラしている

岩田

では山上さん、お待たせしました。

山上

いえいえ(笑)。

岩田

11年の中で、山上さんには
今作ではじめてカービィを担当してもらいました。
では山上さん、服部さんと共にこのプロジェクトに加わり、
最初にどう思い、何をチームに伝えることで
完成できると思ったかを話してもらえますか?

山上

はい。最初にわたしのところに話がきたとき、
そもそもなぜいままで3回も中止になったのか、
その理由がわからなかったんです。
だから、それをひもとけば対策が練れるだろう、と
その時点では思っていました。
でも途中の作品はどれを見ても完成度が高いし、
中止の理由を取材してもいまいち理由がわからない。
だから、わたしは中止の理由探しを止めて、
いまあるパーツを活かす方向で進めようと考えなおして、
パーツを並べて構成するのが上手な服部さんを指名したんです。

岩田

それで服部さんが登場したんですね。

山上

はい。さらに、アクションゲームが得意な
吉川(和宏)さん(※12)も入れて、
ふたりをコンビにしたんです。
そして開発がはじまってからは、
何しろいままで3回、途中で中止になっているので、
とにかくハル研さんには、
わたしたちが考えていることを
正確に伝えていくことに注意を払おうと、
吉川さん、服部さんと徹底しました。
まずいちばんに心がけたことは、
「この商品は必ず売る」ということ。
去年の3月から打ち合わせをはじめたんですが、
その時点で
「来年の8月か9月には売ります。
これはもう決まっていますから、
完成するしかないんです」と明言しました。

熊崎・中野・上武

(笑)

※12

吉川和宏=情報開発本部制作部所属。過去に、→社長が訊く『斬撃のREGINLEIV』に登場。

岩田

山上さん、予言者になったんですね。

山上

そうです。
それと早い段階から大きな構想を伝えるのではなく、
最初は「1人用を完成させてほしい」とお伝えしました。
本当は、僕らの中で「4人カービィ」は
はじめから絶対にやりたかったんですけど、
一度に言うと重荷になると考えて、
はじめは1人用プレイに専念していただき、
徐々にマルチプレイをご提案していったんです。
あとは、上がってくる仕様に対して、
「ここまでできましたね」
「この時期の出来具合としては良い出来ですね」と、
できるだけ言葉で表現するよう心がけていました。

岩田

マラソンの残り距離をつねに言う感じですね。

山上

はい。「うまくいっている」ことを
できるだけしっかり、我々の気持ちとして
伝えていくことを徹底して、
完成を実感していただきたかったんです。

岩田

では、服部さん。
このゲームとずっとつきあってきたわけではないのに
いきなり大量のパーツを渡されて、
「何とかしてください」と無茶ぶりされて・・・
どう思いましたか?

服部

最初はさんざん脅されるところからはじまりました。
3回、中止の憂き目にあっている、10年以上完成していない、
というお話を社内の各方面から聞いて、
いろいろと脅される・・・んですね(笑)。

一同

(笑)

服部

だから最初は少しおびえていたところもありました。
「いっしょに徹夜でもして、気合いを入れなきゃ!」
と思っていたんです。
でも、いざはじまってみると・・・
こんなにお任せして安心感のあったプロジェクトは、
いままでにないくらいでした。

岩田

すごい・・・褒められましたよ(笑)。

熊崎

おおお、ありがとうございます(笑)。

服部

だから打ち合わせのかなり初期から、
「これは大丈夫だ」と、確信が持てたんです。
「これは絶対に完成する、完成しないわけがない」って。

岩田

山上さんの暗示にいっしょにかかったんですね(笑)。

服部

あ、そうかもしれません(笑)。
でも、完成しない理由がまったく思いつかなかったんです。
それは論理的なものじゃなくて、
チームのみなさんの活気といいますか。
だって・・・3回も失敗しているのに、
みんな目がキラキラしているんですよ!

一同

(爆笑)

山上

そうそうそう!(笑)

岩田

たしかに4回目ともなれば、
考え方が後ろ向きになってしまったり、
モチベーションが下がってしまったりしますよね。
そう思っていたら、“カービィ愛”にあふれた人たちが
目をキラキラさせて、ものすごいスピードで
仕事をしていたんですね。

服部

はい!「これすごいでしょ?」って
いろいろなものを見せてくれて(笑)。
だから最初から完成に対して確信を強く持てましたし、
逆に言うと、今回、わたしたちからお願いしたことは
→スーパー能力を残してください」と、
「4人カービィを実現してください」と
いう2つしかなかったんです。

岩田

その2つをお願いしたのはなぜなんですか?

服部

「それ以外は問題なく完成できる」
と早い段階で確信できたからです。
カービィの根本的な部分は
11年の積み重ねがありますから、
本当に安心してお任せできる感じでした。

山上

ひとつ開発初期のエピソードをお話ししますと、
ハル研さんへ行く途中の電車の中で
服部さんと打ち合わせをしたとき、今日の会議では
「4人全員がカービィを使えるようにする」話を
しようと思っていたんです。
でも服部さんが「いきなりそれを言うと大変だから、
最初は4人別キャラでもいいことにしましょう」と言うんですね。
「面白くなったら、きっと4人カービィもやりたくなるはずだから」と。
だから最初、4人カービィの件はふせてお話ししたんです。

岩田

片道4時間の旅で、そういう話をしていたわけですね。

山上

はい。で、開発が進んできたころ、
改めて4人カービィの話題を出したら、
「やりたいって話が出ていたんですよ!」
ってハル研さんから逆に言われたんです。
先ほど服部さんが話したように、
チームのみなさんが「やりたい」と思えると、
それが実現する活気あるチームでしたから、
「やりたい」と思えるまで待ってから話したんです。

服部

やっぱりみんな、カービィも操作したいですから。

川瀬

もし4人カービィができないと、
兄弟で遊んだ場合、きっと弟はカービィで遊べませんもんね。
お兄ちゃんにいつもカービィをとられてしまって。

上武

「ぼくも吸い込みたい〜!」って(笑)。

熊崎

そうそう、仲間ごと吸い込んだり吐き出したり、
コピー能力を奪い合ったりするのは、
ほかの仲間のキャラクターだとできないので。

服部

それが面白いですもんね。
やっぱり協力よりもね、競争のほうが
どうしても燃えますから。

岩田

協力の中にある小競り合いが面白いことは、王道ですね。
もうひとつの「スーパー能力」のほうは、
どうしてリクエストしたんですか?

山上

それは、見た目が派手だからです(笑)。
コマーシャルにしたいなあって思うくらい、
じつにシーン映えする絵なんですよ。
楽しさが、見ているだけで伝わってくるんです。
ただ、ゲーム性を変えてしまうような強力な能力だったので、
「演出としてでもいいので、楽しく活かせませんか?」
って少しトーンを落として実装の検討をお願いしてみました。

熊崎

スーパー能力に関しては、
わたしが提出した最初の企画書には入れていなかったのです。
じつはスーパー能力は、3作目の仕様にあったもので、
当時も考えうる限りの実験をすごくやっていて、
それでもまとまらなかったものになります。
最終的には実装しましたが、正直、それに手をつけるのは、
最初は恐かったです。

岩田

あれはデザイナー負担が大変ですよね。
すごく実現コストが高い仕様だと思いますから。

上武

はい。とにかく何でもやれちゃうんです。
地形も壊しちゃうし、でっかいものがあったら、
ドカンと燃やしちゃうこともできます。
アイデアはどんどん思い浮かぶんだけれど、
実際に思いついたものをかたちにすることが大変でした。

岩田

一つひとつのステージが、
使えるスーパー能力に合わせて個別にカスタマイズされている、
と理解すればいいんですか?

熊崎

そうです。
実際にはどのステージでも使えるようにできていますが、
スーパー能力を使える場所は思う存分使いこなせるように、
「専用のステージ」としてつくっています。
登場頻度と種類をしぼることで、
強大でおどろきがありながら、
ゲーム全体のカービィらしい印象やテンポを
崩してしまわないように配慮しました。

中野

「つぎに何が出てくるんだろう?」と
ドキドキワクワクする、あの感じがいいですよね。

熊崎

そうですね。過去のシリーズにも、
これほど大きなアクションはないので
最終的に「そこまでやるかっ!?」という感じが
出せたことは、大きな価値があると思っています。

岩田

実際にさわった印象ですけど、
プレイしていて発動すると
「おもてなしされているなぁ」
という感じがして、うれしくなりましたよ。

熊崎

たしかに、どちらかというと「よっ、ヒーロー!」って、
カービィを盛り上げる演出に近いかもしれません(笑)。
あ、ちなみに最後のほうには
スーパー能力でも苦戦する「何か」を用意していますから、
楽しみにしてもらえたらと思います。