1. スキーと言えばユーミン

岩田

今日は、バンダイナムコゲームスさんにお越しいただきました。
実は、YouTubeのバンダイナムコチャンネルで
このゲームの動画が大量に載っているのを観て、
「こんなにたくさんつめこむエネルギーはすごいなぁ・・・」と感じて、
どのようにして、この『GO VACATION』という
大変な力作が生まれたのかを、ぜひお訊きしたくなり、
こちらからお声がけをさせていただきました。
今日は、どうぞよろしくお願いします。

一同

よろしくお願いします。

岩田

坂上さんには以前、
→社長が訊く『ニンテンドー3DS』
ソフトメーカークリエーター篇

『リッジレーサー3D』(※1)の回でお目にかかっていますが、
今作でのお立場と自己紹介をお願いします。

※1

『リッジレーサー3D』=2011年2月、ニンテンドー3DS用ソフトとして発売されたレースゲーム。

坂上

はい。統括プロデューサーとして開発に携わりました、
バンダイナムコゲームスの坂上です。

小林

バンダイナムコゲームスの小林です。
『GO VACATION』のプロデューサーを担当しています。
よろしくお願いします。

岩田

はい、よろしくお願いします。
バンダイナムコさんは『GO VACATION』より以前に、
『ファミリースキー』シリーズ(※2)を出されていますよね。
そもそもレースゲームをつくっているチームが、
なぜ「スキー」を題材にゲームをつくったのか、非常に興味深いんですが、
どのようにして『ファミリースキー』は生まれたんですか?

※2

『ファミリースキー』シリーズ=『ファミリースキー』と『ファミリースキー ワールドスキー&スノーボード』の2作。『ファミリースキー』は2008年1月、『ファミリースキー ワールドスキー&スノーボード』は2008年11月に、Wii用ソフトとして発売された。

坂上

はい。ちょうど、
『リッジレーサー』シリーズの作品をひとつつくり終えたころ、
「Wiiで何かつくらないか」という話をいただいたんです。
実は会社からは「レースゲームはどう?」
と言われていたんですけど、
Wiiの直感的操作を活かしたゲームにしたくて、
気がついたらレースゲームがスキーになっていました(笑)。

小林

Wiiでゲームを制作することになって、
「本当にレースゲームがベストなんだろうか?」と
思ったんです。Wiiのメインユーザーが
お子さんと30〜40代のお父さん、お母さんでしたので。
そこで、直感的な操作で家族全員が楽しめるもの、
というテーマで考えた結果、浮かんだのが「スキー」でした。

岩田

それはいまの30代、40代の人たちの青春時代は
スキー三昧の世代だった、ということも含めてですよね。

小林

はい、そうです。
おそらく、多くの方の青春時代のすてきな思い出として、
スキーが原体験として残っていると思うんです。
だからお母さんやお父さんが、
「わたしのほうがうまいはずだから、子どもには負けたくない」
と一緒になって一生懸命に遊んでくれると思ったんです。
また、僕らはずっとレースゲームをつくってきたので
3D空間を高速で疾走するノウハウはありましたから、
それを活かせるということもあります。
その方向で、会社の上層部にプレゼンテーションを行いました。

岩田

レースゲームがでてくると思っておられて
プレゼンテーションを受けたみなさんは、のけぞったでしょうね。

坂上

そうですね(笑)。
ただ、意見は二手にわかれましたけど、
「スキーはいいよね、ユーミン(※3)だよね!」
なんていう話題で盛り上がったんです。

岩田

ああ、そのときすでにユーミンさんが登場するんですか。

※3

ユーミン=松任谷由実さん。『ファミリースキー』のBGMに、松任谷由実さんの楽曲が使用されている。

坂上

そうです。
プレゼンのときもユーミンの曲を流しました。

小林

そうでしたね。ゲームの雰囲気やイメージを伝えるのに、
ユーミンはピッタリでしたから。

坂上

それに当時、Wiiのゲームは
Wiiリモコンをタテに振る動作が多かったんですが、
スキーの場合は、ストックを動かすように
ななめに振る動きなので、
このストックに見立てた振り方が
空間にスッととけ込んでいく感覚だったんです。
そこが新しい面白さを持っていると思いました。

岩田

ただ、実際にそうは言っても
車一筋でやってこられたチームですから、
スキーゲームをつくることに対して、
最初から全力で突っ走るのは
難しかったんじゃないですか?

小林

ええ。最初にスタッフに説明したときは、
みんな頭の中に「?マーク」が浮かんでいる感じでした。
口で説明してもなかなか伝わらなくて・・・。
試作版をつくったときにようやく、
みんなの気持ちがひとつになりましたけれど。

岩田

ああ、つくってみせて、やっと納得してもらえたんですね。

小林

はい。それから、開発途中でリフトに乗って
移動できるようにしたことも大きいと思います。
本当はリフトに乗るなんて、ゲーム性もないし、
一見、かったるい行為なんです。
でも、あえてリフトに乗せて雪山を登ったら、
急に「ゲレンデ体験をしている感じ」が
ガッと伝わってきたんです。

岩田

そこで、スキーと言えば「ユーミン」の音楽が
BGMで流れるところにつながるわけですね。

小林

そうです。

坂上

プログラマーのメイン担当も含めて、
みんなスキーが大好きでしたから、
そういう空気ができてくると順調に進みました。

小林

本来はプログラマー全体を管理しなければ
いけない立場なんですが、
「挙動は俺がきっちり監修するから!」って、
ほっといたら自分でつくり出しそうな剣幕で(笑)。

岩田

脳内にあるスキーの面白さを
自分の手で表現したかったんですね。
確かに、感覚がわかっている人がやったほうが
圧倒的によいものになりますから。

小林

実際にみんなでスキーへ出かけたりして
ゲレンデ体験を共有し合いました。

岩田

そうして『ファミリースキー』は世に受け入れられて、
2作目『ワールドスキー&スノーボード』が登場して、
その後『GO VACATION』をつくる流れが生まれると思うんですが、
今作をつくるにあたってどんなことからスタートしましたか?
『Wiiスポーツ リゾート』(※4)に出てくる
ウーフーアイランド(※5)の4倍も5倍もありそうな超広大な場所で、
50種目もつくるという途方もない目標は
どうやって決まったんだろうと感じたんですけど(笑)。

※4

『Wiiスポーツ リゾート』=『Wii Sports Resort』。2009年6月に発売されたスポーツゲーム。12種目のレジャースポーツが楽しめる。

※5

ウーフーアイランド=『Wii Sports Resort』の舞台となる島。

坂上

確かに、そうですね(笑)。

岩田

1個1個のゲームがもっと単純なら50個という目標もわかるんですが、
相当苦労されたと思えるものも含めて50個もつくっているんですよ。
あえて言いますが、この「無謀とも言える方向」に
みなさんが走っていかれた理由について、
わたしは今日、いちばん訊いてみたいんです。

坂上

ひとつあるのは、
『ファミリースキー』をつくったあと、
お客さんにアンケートをとってみたら
「大雪原感とか、その場の空間がすごくよかった」
という意見が多かったんですね。

岩田

きっと楽しかった記憶がよみがえって、
すごくやりたかったことができたんでしょうね。

坂上

そうなんです。
それを受けて、僕らの反省点としては
もっと冬をまるごと感じさせるものがよかったのでは、
という話が挙がりました。でも
「冬だけじゃなく夏もあったほうがいい」
「いや、どうせつくるなら1年中遊べるような
 決定版みたいなゲームがいい」
・・・というふうに、どんどん話が広がっていったんです。

岩田

そうなると、
「遊びの環境を味わうソフトの決定版」
みたいな方向性に進んでいきますよね。
つくるのに必要な労力を考えなければ
すごく正しいと思うんですけど、
実現するのは、ものすごく大変ですよね。

坂上

そう、大変なんです。
でも、となりの小林くんが気軽に受けたんです(笑)。

小林

気軽ではなかったと思いますが、
比較的すんなりと・・・(笑)。

岩田

そのときは大変なことになることを
覚悟して受けたんですか?

小林

いや、これほど大変だとは、
正直思っていなかったです(笑)。

岩田

あ、思っていなかったんですか(笑)。

坂上

『ファミリースキー』から2作目までは
比較的ハイペースなスピードでつくっていたので、
小林くんは「まあ、フィールドがあと3つ増えるけど、
いけるんじゃないか」くらいの
軽いスケジューリングだったんですよね?

小林

はい(笑)。
ゲレンデ体験がすごくご好評をいただけたので、
今度は「リゾート体験」にグレードアップして、
雪原もビーチも高原も街も全部含めた
オールシーズンのリゾートが楽しめる究極のゲームを
目指そうということになりました。
もちろんその時点でも、『ファミリースキー』の
ざっくり4倍くらいの労力はかかるだろうとは想定していましたが、
そこからはまぁ、長い長い、苦難の道のりがつづくことになります・・・。